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리뷰

디비니티 오리지널 신 2 초반 평가와 리뷰 폴리곤(Polygon):"라리안은 좋은 일이든 나쁜 일이든 거의 모든 일이 벌어질 수 있는 롤플레잉 게임을 만들다." 디비니티 오리지널 신 2는 정말 많은 것들이 달라졌다. 굉장히 계획적인 플레이를 해야하면서도 깜짝 놀라게 하는 요소들로 가득하다. 아주 사소해 보이는 대화가 누군가를 알 수 없는 힘에 의해 죽게 만들 수도 있다. 전투 중에 빗나간 화살 하나가 전혀 생각지도 못한 연쇄 화염, 독, 전기 등을 발생시킬 수 있고 그것이 어떤 지역으로 전혀 이동할 수 없도록 만들 수도 있다. 텔레포테이션 글러브가 전혀 예상치 못한 곳으로 이끌 수도 있다. 대화, 전투, 퀘스트들 모두 여러 가지 해결법이 있다. 물론 언제나 그냥 죽여버릴 수도 있다. 하지만 전에 만났던 사람에게서 얻은 별 의미 없던 빨간공 하나가.. 더보기
[모험러 리뷰]라이프 이즈 스트레인지: 비포 더 스톰 에피소드1 https://youtu.be/_yWXBc4_lYs 1. 시간 되돌리기 능력은 말싸움 대결로 대체되었음.2. 맥스의 사진찍기는 클로이의 그래피티로 대체되었음.3. 시나리오는 심심해 졌음.4. 스토리는 클로이와 레이첼 사이의 긴장감이 중심.5. 미술, 연기, 볼거리들, 여전히 훌륭.6. 음악은 오리지널보다 더 훌륭해짐.7. 아직까지는 원작 팬을 위한 팬서비스 정도로 보임.8. 나쁘지 않게 함.9. 별점 3/5 17/09/02 모험러 [모험러 이론]나비 효과와 요상한 삶| 라이프 이즈 스트레인지[모험러 이론]엔딩의 모순| 라이프 이즈 스트레인지[모험러의 스토리]라이프 이즈 스트레인지 에피소드1| 줄거리 요약·정리·한눈에 보기 더보기
[모험러의 리뷰]라이프 이즈 스트레인지(Life is Strange) https://youtu.be/D36zCVqj_zk * 스포일러 경고 결론부터 말하자면 라이프 이즈 스트레인지는 최고 수준의 인터랙티브 무비 게임입니다. 인터랙티브 무비 장르로 가장 유명한 시리즈는 텔테일 게임즈가 만든 워킹데드일 것입니다. 이 장르는 게임 플레이는 대폭 축소하고 영화와 같은 연출로 승부를 보는 장르이기 때문에 결국 영화처럼 시나리오와 연출의 완성도가 곧 게임의 완성도를 결정한다고 할 수 있습니다. 영화와 다르게 플레이어의 선택이 반영된다는 점도 다릅니다. 그렇다면 플레이어의 선택에 게임 속 세계가 얼마나 다르게 반응하느냐도 평가 요소일 것입니다. 하지만 이 선택과 결과는 인터랙티브 무비 장르가 가장 자랑스럽게 내세우는 요소임에도, 사실 거의 제대로 구현되지 않고 있습니다. 대개는 선택의.. 더보기
[모험러의 리뷰]배트맨: 에너미 위딘 에피소드 1| 텔테일 시리즈 https://youtu.be/8xyviVwisB4 저는 배트맨: 에너미 위딘을 전후로 라이프 이즈 스트레인지라고 하는 또다른 인터랙티브 무비 게임을 하고 있었습니다. 라이프 이즈 스트레인지를 하다가 이 게임을 하니까 게임 속 그래픽과 캐릭터의 표현 등이 좀 뒤떨어져보였습니다. 사실 이건 우열의 문제가 아니라, 텔테일 시리즈가 일부러 좀 더 카툰에 가까운 묘사를 선호하는 것에 따른 성향의 차이일 것입니다. 제게는 라이프 이즈 스트레인지가 더 생동감있게 느껴지는 건 어쩔 수가 없었습니다. 목소리 연기는 훌륭합니다. 과장해서 말하자면 배트맨의 목소리만으로도 게임이 품격있어 보인다는 생각이 들 정도로, 목소리도 훌륭하고 연기도 훌륭합니다. 배경 음악은 무난합니다. 큰 인상이 남지는 않았으나, 게임의 분위기를 .. 더보기
사모로스트3 리뷰(Samorost 3 Review) https://youtu.be/VfJXqj8Av2Q 텍스트 어드벤처의 시대가 저물고 그래픽 어드벤처의 시대가 도래하면서 퍼즐의 깊이가 얕아졌다는 비판이 있다. 이 사태의 원흉으로 지목되는 것은 그래픽 어드벤처가 채택한 ′포인트앤클릭′ 인터페이스다. ′포인트앤클릭′ 인터페이스는 처음에는 텍스트 어드벤처에 있던 주요 동사를 화면에서 고르는 정도의 기능이었다가, 나중에는 클릭 하나로 모든 게임 속 상호작용이 가능하도록 바뀌었다. 때문에 적절한 명령어(동사) 찾는 것부터가 하나의 숙제였던 시절보다 그 부분에서 난이도가 낮아진 것은 사실이다. 그러나 텍스트 어드벤처 최전성기의 게임을 이제야 막 태동하던 포인트앤클릭 어드벤처 게임과 단순 비교하는 것은 부당할 것이다. 그래픽과 사운드의 시대가 도래하면서 포인트앤클릭.. 더보기
팀블위드 파크 리뷰(Thimbleweed Park) https://youtu.be/957rQoaGuqQ "나는 여러 현대 어드벤처 게임을 좋아한다. 하지만 그것들에는 루카스필름 게임에 존재했던 매력이 결여되어 있는 것으로 보인다. 솔직히 말하면, 우리도 그 매력의 정체를 알지 못한다. 그 매력이 무엇인지 알아보기 위해 우리는 이런 결심을 하게 되었다. ′잠깐, 그러면 우리가 그런 게임을 다시 하나 만들어볼까?′" - 론 길버트, 팀블위드 파크의 개발자(http://www.gamasutra.com/view/news/295593/How_Ron_Gilbert_uses_improv_game_design_to_create_charming_games.php) 전설이 돌아왔다. 게임을 켜는 순간 이곳이 고향임을, 이곳이 어릴적 마음껏 뛰놀고 꿈을 키우던 그곳임을 냄새.. 더보기
플레인스케이프 토먼트 리뷰(Planescape: Torment) (영상 리뷰. https://youtu.be/HDke7JzUlYI) 나는 플레인스케이프 토먼트(Planescape: Torment)를 십여년 전에 플레이하여 엔딩까지 본 적이 있다. 당시에도 명작으로 명성이 자자했다. 그러나 이상하게도 강렬한 인상으로 남아있지 않았다. 내용이 하나도 기억나지 않는 것은 물론이거니와, 깊은 감동이나 재미를 느꼈다는 느낌조차 없다. 오히려 비슷한 시기에 즐겼던 아이스윈드데일에서는 떠올려지는게 많은데. 처음 하는 거나 마찬가지인 상태였으나, 플레이를 앞두고 나는 약간의 편견을 갖고 시작할 수밖에 없었다. 이렇게 생각했다. 그렇게 대단하다는 스토리를 확인해보자, 게임 플레이는 별 것 없을테니까. 착각이었다. 스토리도 대단했지만, 그 스토리를 풀어내는 게임 플레이 역시 만만치 않.. 더보기
섀도우런 드래곤폴 리뷰 (Shadowrun Dragonfall) * 영상 리뷰, https://youtu.be/UeG6QgILViQ 섀도우런 드래곤폴은 섀도우런 리턴즈의 후원자에게 제공하는 확장팩 형식으로 나왔다가 나중에 독립된 작품 ′섀도우런 드래곤폴: 디렉터즈 컷′으로 떨어져 나왔다. 전작이 섀도우런 게임 엔진을 선보인 것에 의의가 있었다면, 드래곤폴은 엔진은 이미 나왔겠다 본격적으로 컨텐츠에 집중한 느낌이다. 엔진도 개량되어 편이성 면에서도 조금 나아졌다. 하지만 엔진의 한계도 여전하다. 기초적인 팀원간 아이템 공유와 관리도 어렵고 출시된지 한참 되었음에도 간혹 게임 진행 불가의 버그도 발생한다. 환경과의 상호작용이라든가 동적으로 변하는 세계는 표현할 수 없다. (섀도우런 홍콩으로 가면 엔진이 또 조금 더 좋아진다.) 그럼에도 섀도우런 엔진이 (섀도우런 세계를 .. 더보기
프랜 보우 리뷰 (Fran Bow) 정신분석학파의 창시자이자 무의식의 세계를 연구한 프로이트는 1856년에 태어나 1939년에 사망하였다. 이 생몰연대는 정신의 문제를 다루는 호러 장르가 가장 사랑하는 시기와 대체로 일치하는 것 같다. 정신병에 대한 미신적 공포가 여전히 지배적인 가운데 이제야 막 과학적 이해가 싹을 틔우기 시작하는 시점이라 그런 걸까? 아마도 과학적 이해가 수많은 비합리적 오해와 오류를 통해 성장해왔기 때문일 것이다. 정신질환자들을 '치료'하기 위해 해보았던 과거 수많은 실패한 실험들과 치료들은 오늘날의 시각에서는 그 자체로 정신나간 호러로 보인다. 프랜 보우는 1940년대 어느 정신병원에서 프랜이 깨어나며 시작한다. 프랜에게는 어떤 알약이 주어지는데, 이 알약을 먹게 되면 현실 세계(의식) 이면의 초현실 세계(무의식)가.. 더보기
테크노바빌론 리뷰 (Technobabylon) 듣자하니 강인공지능(Strong AI)은 인간과 마찬가지로 자아를 가진 인공지능이라고 한다. 테크노바빌론은 2087년, 이미 그러한 강인공지능이 사회를 감시하고 도시를 규율하는 사회를 배경으로 게임이 펼쳐진다. 이 게임은 밸런스가 절묘하다. 게임 진행의 템포는 지루할 새가 없고, 시나리오는 장르 문법에 충실하게 잘 쓰였으며, 퍼즐은 사이버펑크 세계와 어울리고 합리적이다. 정통 어드벤처 게임은 쉽게 지루해질 수 있는 장르인데, 게임을 하면서 거의 그런 느낌을 받을 수가 없었다. 이 게임의 작법도 눈여겨봐야 한다. 어드벤처 게임의 스토리텔링은 소설과는 다를 수밖에 없고 달라야 한다. 어드벤처 게임의 스토리를 소설 식으로 구성하면 퍼즐을 배치할 수가 없다. 소설이라면 말이 안 될 전개지만 게임에서는 허용되는 .. 더보기
캐시 레인 리뷰 (Kathy Rain) 게임을 시작하면 즉각 '블랙웰 시리즈'(Blackwell series)를 떠올리게 된다. 게임 소개를 보면 게임 내의 목소리 연기를 지도한 것이 아예 블랙웰 시리즈의 제작자 데이브 길버트다. 이스터 에그도 있다. 게임 내 묘지를 둘러보면 비석 하나에는 이렇게 적혀있다. "Anne Blackwell / Oct 17 1922 / Jul 26 1981". 나는 블랙웰 언바운드 리뷰에서 이렇게 쓴 바 있다. "21세기 어드벤처 게임의 참된 진화를 원한다면 우리는 블랙웰 시리즈와 같은 더 많은 추리, 더 많은 탐구, 더 많은 사색을 모색하는 게임들을 응원하고 지원해주어야 한다." - http://anicca.tistory.com/14 블랙웰 시리즈의 첫 작품 블랙웰 레가시(The Blackwell Legacy)가.. 더보기
샤드라이트 리뷰 (Shardlight) 추리하는 재미가 있는 블랙웰(Blackwell) 시리즈의 정보 검색과 조합 시스템, 정보도 아이템처럼 활용할 수 있는 레조넌스(Resonance)의 메모리 시스템, 퍼즐의 해법이 여러 개인 프리모디아(Primordia)의 복수 퍼즐 시스템 등, 우제트 아이 게임즈(Wadjet Eye Games)가 21세기 어드벤처 장르계에 (과거 존재하던 전통을 되살려) 가져온 혁신은 정통 어드벤처 게임이 한물간 죽은 장르가 아니라 여전히 큰 잠재성을 가지고 있는 독특하고 재미있는 장르임을 보여주었다. 그런데 게임 업계에서 자주 볼 수 있는 기이한 일은 창조적이고 혁신적인 게임을 만들어냈던 회사가 그 후속작들에서는 이전의 창조적 요소를 무시하거나 활용하지 않는 것이다. 미스터리다. 샤드라이트가 우제트 아이 게임즈의 전통.. 더보기
데포니아 둠스데이 리뷰 (Deponia Doomsday) 코믹 어드벤처가 편하게 의자에 기대 누워 가벼운 마음으로 마우스를 클릭하면서 웃을 수 있는 장르라 생각하면 오산이다. 하드코어 장르다. 오늘날 게이머에게는. 그 어떤 황당한 일도 허용되어 퍼즐 구성의 제약이 사라진 코믹 어드벤처의 세계에서 게이머는 제작자가 작정하고 만든 정신나간 퍼즐들을 상대해야 한다. 스토리보다는 퍼즐 그 자체를 목표로 하는 장르이며, 제작자가 대놓고 플레이어를 골탕먹이겠다고 천명하는 장르이다. 호불호가 갈릴 수밖에 없다. 첫째, 유머코드는 보통 취향이 극명히 갈리고, 둘째, 황당한 퍼즐(비논리적 퍼즐)을 마주하면 짜증이 나는 사람과 눈이 반짝반짝 거리며 즐거운 사람이 갈리기 때문이다. 데포니아 둠스데이가 어드벤처 열성팬들만의 게임이라는 말은 아니다. 'The 14 Deadly Sin.. 더보기
스테이시스(Stasis) 리뷰 적막한 우주, 유령선이 되어 버린듯 황폐한 우주선, 승무원들이 남긴 마지막 절규들을 통해 밝혀지는 사건의 진실. 끊임없이 변주되는 플롯이지만 그만큼 재미없기가 힘든 최소한 기본은 보장하는 플롯이다. 무협지의 플롯이 수백 수천 번 씩 반복되도 다른 배경과 다른 캐릭터로 등장하면 여전히 재미를 주듯이, SF 호러의 기본 공식 역시 새롭게 연출되면 또 새로운 재미를 준다. 게다가 스테이시스는 어드벤처 장르로 만들어졌으니 직접 사건을 추적하는 재미가 거기에 더해진다. 뻔한 얘기도 내가 주체가 되어 탐구하게 되면 뻔한 얘기가 의미심장한 이야기로 탈바꿈한다. 그렇다고 기본 만듦새가 너무 후지면 안 되는데, 기본적인 배경 설정과 스토리 라인 역시 괜찮다. 설정은 파고들만한 여지도 제법 있고, 스토리는 다음 사건 전개.. 더보기
킹스 퀘스트 2015 리뷰(King's Quest 2015) https://youtu.be/eq-Fz4S1A2E (아직 모든 챕터가 공개되지 않은 게임을 리뷰하는 것이 조금 공정하지 않을 수도 있다. 그래도 일단 리뷰를 남긴다. 이 리뷰는 챕터3까지 완료하고 작성하였다.) 처음 인상은 좋지 않았다. '아니! 킹스 퀘스트가 무슨 툼 레이더가 되었나?'란 생각이 들었다. 시덥지 않은 액션의 요소는 강화되고, 퍼즐은 약화된 것으로 보였다. 유머는 과장되어 보였고, 컷신은 너무 많았다. 그러나 플레이하면서 그런 생각은 차츰 누그러지다가 챕터1 후반부에 가서는 나도 모르게 빵 터지곤 하는 나를 발견하였다. '어? 이거 재밌네.' 킹스 퀘스트 2015는 기본적으로 할아버지가 된 그래햄이 손녀에게 자신이 젊었을 때의 활약상을 들려주는 방식으로 진행된다. 마치 할아버지가 손녀에.. 더보기
모험러의 리뷰 목록 어드벤처 게이머의 리뷰평가더 라스트 도어 시즌1(The Last Door - Season 1)괜찮음더 라스트 도어 시즌2(The Last Door - Season 2)기대이상데포니아 둠스데이(Deponia Doomsday)괜찮음블랙웰 디셉션(The Blackwell Deception)기대이상블랙웰 레가시(The Blackwell Legacy)괜찮음블랙웰 언바운드(Blackwell Unbound)기대이상블랙웰 에피퍼니(The Blackwell Epiphany)탁월함블랙웰 컨버전스(The Blackwell Convergence)괜찮음샤드라이트(Shardlight)평범함스테이시스(Stasis)괜찮음헤로인즈 퀘스트(Heroines's Quest)어드벤처 게이머의 다른 블로그, 그룹, 소셜 미디어트위터페이스북유튜.. 더보기
원숭이 섬의 비밀 2 리척의 복수 리뷰(Monkey Island 2 LeChuck's Revenge) 요새 주류가 된 어드벤처 게임 제작의 트렌드는 게임을 에피소드 별로 쪼개 파는 것이다. 이런 방식은 한 게임을 마치 다섯 게임이라도 되는 것 마냥 팔 수 있어 수익성이 올라가고, 또 초기 에피소드의 판매 자금으로 후속 에피소드를 만들 시간과 돈을 벌 수 있다는 점에서 제작사들이 선호하는 것 같다. 플레이해 본 바, 대체로 한 에피소드는 2~3시간 분량이다. 에피소드끼리는 스토리만 연결되지 게임 플레이는 연결되지 않는다. 즉, 에피소드1에서 수집한 정보나 아이템이 에피소드2에서는 활용되지 않는다('스토리'의 이해에는 활용되겠지만). 새로운 에피소드가 시작되면 게임 플레이는 처음부터 다시 시작이다. 그러니 큰 목표, 장기간에 걸친 정보 수집, 목표에 도달하기 위해 준비하고 해결해야 할 오랜 준비과정들이 있을.. 더보기
더 라스트 도어 시즌2 리뷰(The Last Door - Season 2) 의 에피소드1을 진행하다 보면 얼핏 이 작품은 시즌1에서 규모만 더 커졌을 뿐인 리바이벌로 보인다. 분명 탐험할 수 있는 장소도 더 많아졌고, 그에 따라 퍼즐도 제법 더 많아져 약간 비주얼 노벨 같았던 시즌 1보다는 더 정통 어드벤처 게임에 가깝다. 그런데 규모를 빼면 테마는 비슷하다. 시즌 1의 주인공 제레미아 데빗의 의사였던 웨이크필드가 시즌 2의 주인공이다. 어느 시점부터 웨이크필드를 추동하는 힘은 더는 자신의 환자에 대한 책임감이 아니다. 그를 추동하는 힘은 앎에 대한 욕망이다. 사건을 파헤치다 만난 한 전직 대위와의 만남에서 대위와 웨이크필드는 이런 대화를 나눈다. 대위: 당신은 당신이 지금 뭘 하는지 알고 있다고 생각하겠지. 그러나 당신은 지금 당신이 뭘 파헤치고 있는지 상상조차 할 수 없어... 더보기
더 라스트 도어 시즌1 리뷰(The Last Door - Season 1) 과학, 종교, 사회, 경제, 정치 모든 곳에서 나날이 혁명이 발생하고 과학과 종교의 대립이 본격화 되었던 시대, 문명의 번영과 사회의 진보와 발전에 대한 무한한 믿음으로 신흥 중간계급 사이에서 지식에 대한 갈증이 폭발하던 시대, 그러나 동시에 유물론적 삶의 우울, 퇴폐, 염세, 권태, 비참이 교양있는 신사숙녀들의 영혼을 파고들기 시작하던 시대, 빅토리아 시대의 영국에서, 1891년 10월 우리의 주인공 제레미아 데빗은 학창시절 친구 안토니 비치워스로부터 이상한 편지를 받게 된다. 내가 그간 본 모든 것들 후 내가 그간 행한 모든 것들 후 이제 나는 내 삶이 취하려고 하는 방향에서 빠져나올 수가 없네 난 이제 구원 밖에 놓이게 되었네 자네가 언젠가 나를 용서해주기만을 바라며 자네의 진실한 벗, 안토니 비치.. 더보기
프리모디아(Primordia) 리뷰 오늘날의 게이머가 킹스퀘스트1과 같은 고전 게임을 해본다면 깜짝 놀랄 것이다. 킹스퀘스트1은 퍼즐을 푸는 방법이 한 가지가 아니다. 용은 이렇게도 만날 수 있고, 저렇게도 만날 수 있다. 또 이렇게도 처리할 수 있고 저렇게도 처리할 수 있다. 게다가 퍼즐도 반드시 특정 순으로 스토리를 따라가며 풀 필요가 없다. 플레이어는 어떤 순서로 어떤 방법으로 퍼즐을 접근하든 게임을 진행할 수 있다. 심지어 모든 퍼즐을 풀지 않아도 된다. 퍼즐을 풀면 푸는대로 풀지 못하면 풀지 못하는 대로 엔딩이 존재한다. 흔히들 게임은 현대로 오면서 나날이 발전해 왔다고 믿는다. 그러나 데들리-던전(deadly-dungeon.blogspot.kr) 블로그를 운영하는 껍질인간님이 다양한 각도로 보여주었듯이 꼭 그렇지만은 않다. 특히.. 더보기
블랙웰 에피퍼니(The Blackwell Epiphany) 리뷰 블랙웰 시리즈의 5번째 작품이자 마지막 작품이다. 2006년, 2시간 플레이 분량의 소박한 어드벤처 게임으로 시작한 이 시리즈는 2014년 그 창대한 끝을 맺게 되었다. 그 사이 이 시리즈의 제작자 데이브 길버트는 결혼을 하고, 아이를 낳고, 자신의 게임회사 Wadjet Eye Games를 차렸고, 우제트 아이 게임즈는 양질의 어드벤처 게임을 제작·배급하는 견실한 인디 게임회사로 성장했다. (재밌게도 데이브 길버트는 한국에서 영어 강사 일을 한 적도 있다.) 게임 플레이의 중심은 전편 블랙웰 디셉션(The Blackwell Deception)과 마찬가지로 스마트폰이다. 스마트폰이 한 해가 다르게 발전해왔듯이, 게임의 스마트폰 활용도 더 발전했다. 게임 속에서 플레이어는 이제 스마트폰으로 이메일 확인, 자.. 더보기
블랙웰 디셉션(The Blackwell Deception) 리뷰 블랙웰 시리즈의 흥미로운 점 중 하나는 시대의 변화가 게임 플레이에 반영되는 방식이다. 듣기로는 게임의 배경인 뉴욕의 변화도 게임 디자인에 반영되어 있다는 데 그것은 뉴욕의 변천사를 알지 못하는 나로서는 알 수 없다. 뉴욕을 가보았거나 좀 아는 사람이라면 게임 곳곳에 나오는 뉴욕의 경관들을 알아볼 수도 있으리라. 첫 작품인 블랙웰 레가시가 2006년, 언바운드가 2007년, 컨버전스가 2009년, 지금 다루는 디셉션이 2013년에 출시되었다. 2013년이면 스마트폰이 완전히 대중화된 시대다. 뉴욕의 70년대를 다루는 언바운드가 전화번호부를 퍼즐의 핵심으로 삼았다면, 구글이 검색시장을 평정한 시대에 나온 컨버전스는 '우글' 검색을 퍼즐의 핵심으로 삼았다. 이번 디셉션에서는 스마트폰 활용이 퍼즐의 핵심이다... 더보기
블랙웰 컨버전스(The Blackwell Convergence) 리뷰 1편의 주인공 로사가 돌아왔다. 로사는 이제 나머지 4편과 5편 모두에서 쭉 주인공을 맡게 된다. 외국에는 2편의 주인공 로렌(로사의 이모)의 팬이 많은 것으로 알고 있다. 로렌은 5편에서 다시 특별출연하니, 로렌의 팬들은 아쉬우나마 그것으로 마음을 달래야 한다. 70년대 뉴욕에서 21세기 뉴욕으로 돌아온 3편 블랙웰 컨버전스는 인터넷 검색으로 정보를 찾는 것이 전화번호부로 정보를 찾는 것보다 쉬운 것 만큼이나 쉬워졌다. 2편 블랙웰 언바운드 퍼즐의 핵심은 전화번호부였다. 3편 퍼즐의 핵심은 구글 검색, 아니 '우글' 검색이다. 플레이어는 단서와 정보를 발견할 때마다 컴퓨터 검색을 활용하게 된다. 21세기 어드벤처 게임다운 발상이고 환영할만한 도입이다. 이메일 시스템이 퍼즐에 활용되는 것도 신선하다. 2.. 더보기
블랙웰 언바운드(Blackwell Unbound) 리뷰 데들리 던전 블로그의 껍질인간님은 어드벤처 게임 『킹스퀘스트5』의 리뷰에서 포인트앤클릭 어드벤처 게임에 대해 이런 말을 남겼다. "개인적으로 1990년은 어드벤쳐 게임의 역사에서 가장 큰 전환점을 맞은 해라고 생각하는데 루카스아츠가 Loom과 Monkey Island로 큰 파장을 몰고 왔으며 시에라까지 KQ5로 포인트앤클릭 어드벤쳐에 동참함으로서 전통적인 어드벤쳐는 완전히 주류에서 물러나게 된다. RPG가 발더스게이트를 기점으로 과거와의 연결점을 잃은것과 마찬가지로 어드벤쳐도 이때를 기점으로 과거와는 단절된 새로운 장르가 되었다고 해도 과언이 아니다. 포인트앤클릭 인터페이스가 사용할수 있는 동사의 수를 극도로 제한함으로서 퍼즐의 깊이와 난이도를 대폭 하락시켰으며 플레이어의 상상력 마저 제한하는 결과를 불.. 더보기
블랙웰 레가시(THE Blackwell Legacy) 리뷰 게임 『에단 카터의 실종(The Vanishing of Ethan Carter)』의 제작자는 블랙웰 시리즈에 대해 이런 말을 남겼다. "어드벤처 게임의 핵심 매커니즘은 재미가 없기 때문에, 세계적으로도 극소수의 사람들만이 이러한 매커니즘을 극복하고 훌륭한 어드벤처 게임을 만들 수 있는 것이다. 말 그대로 '극소수' 뿐이다. 실제로 바로 지금 단 한 명만이 내 머릿 속에 떠오르는데, 그건 바로 Wadjet Eye Games의 주인이자 루카스 아츠의 어드벤처 황금기 이후 유일하게 위대한 어드벤처 게임 Blackwell 시리즈의 창작자인 데이브 길버트(Dave Gilbert)이다. 나는 지금 막 Blackwell Epiphany의 마지막 에피소드를 끝냈다. 이 게임은 진정한 재능이 어떻게 매커니즘의 약점을 커.. 더보기