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특집

디비니티 오리지널 신 2 웹진 평점과 리뷰들(2): 역사상 최고의 RPG 중 하나 Game Skinny 9/10 나는 이 게임에서 내가 싫어하는 부분이 뭔지 떠올려보려 했으나 아주 사소한 것들밖에 떠오르지 않았다. 단축키 같은 것들. 그것 외에는, 디비니티 오리지널 신 2를 "올해의 RPG다!"라고 소리치지 않을 수 없다. RPG의 광팬들이 원하는 것이 모두 여기 있다. 크래프팅, 10가지 타입의 스킬 카테고리, 서로 다른 빌드, 빡센 전투, 흥미로운 캐릭터들과 퀘스트, 그리고 그 외에도 수많은 것들. PCGamesN 9/10 불화살은 독가스에 점화를 일으키고, 비 마법은 불을 끈다, 전기 충격은 수증기를 전기 구름으로 바꾸어 놓을 수 있다. 전투 승리의 비결은 이런 여러 엘레먼트들의 효과와 반응을 이용해 연쇄 폭발 효과를 일으키는 데에 있다. 그리고 적들이 그 사이 회복하지 못하게 .. 더보기
디비니티 오리지널 신 2 초반 평가와 리뷰 폴리곤(Polygon):"라리안은 좋은 일이든 나쁜 일이든 거의 모든 일이 벌어질 수 있는 롤플레잉 게임을 만들다." 디비니티 오리지널 신 2는 정말 많은 것들이 달라졌다. 굉장히 계획적인 플레이를 해야하면서도 깜짝 놀라게 하는 요소들로 가득하다. 아주 사소해 보이는 대화가 누군가를 알 수 없는 힘에 의해 죽게 만들 수도 있다. 전투 중에 빗나간 화살 하나가 전혀 생각지도 못한 연쇄 화염, 독, 전기 등을 발생시킬 수 있고 그것이 어떤 지역으로 전혀 이동할 수 없도록 만들 수도 있다. 텔레포테이션 글러브가 전혀 예상치 못한 곳으로 이끌 수도 있다. 대화, 전투, 퀘스트들 모두 여러 가지 해결법이 있다. 물론 언제나 그냥 죽여버릴 수도 있다. 하지만 전에 만났던 사람에게서 얻은 별 의미 없던 빨간공 하나가.. 더보기
[어드벤처게이머즈]사이베리아3 리뷰 요약 전문: http://www.adventuregamers.com/articles/view/32752/page2 장점: 일부 매력적인 세팅과 드라마틱한 컷신. 한줌의 재미있는 퍼즐들. 주인공 성우가 역을 다시 맡은 것. 일부 사운드트랙이 훌륭. 단점: 부자연스운데다가 풍미도 없는 스토리라인. 터무니없거나 단서를 주지 않는 퀘스트와 퍼즐들. 형편없게 설계된 게임 메카닉과 불편한 컨트롤. 몇 시간씩 시간을 낭비해야 하는 백트랙킹. 기억에 남지도 않는 캐릭터들. 어색한 대사. 시대에 뒤떨어진 그래픽과 로보트처럼 움직이는 캐릭터 모션. 끔찍한 입술 싱크. 귀에 거슬리는 환경 사운드 이펙트. 상황에 맞지도 않는 극적 연출. 평가: 너무나 많은 잘못된 방향으로의 개발. 엄청난 실망(a mammoth disappoint.. 더보기
어드벤처 게임에서 빛으로 길 안내하기 우제트 아이 게임즈(Wadjet Eye Games)의 그래픽 디자이너 벤 챈들러(Ben Chandler)가 어드벤처 게임에서 무드를 전하기 위해 빛을 어떻게 활용하는지 썼었습니다(1탄: http://anicca.tistory.com/236). 이번 글은 2탄입니다. 전문: http://adventuregamers.com/articles/view/32579 어디로 가야 할지, 무엇을 조사해야 할지, 무엇을 주워야할지 파악하기 어려운 것은 어드벤처 장르의 숙명적인 문제입니다. 하지만 빛을 이용한다면 좀더 합리적이고 효과적으로 이 문제에 대처할 수 있습니다. 블랙웰 에피퍼니(Blackwell Epiphany)의 한 장면입니다. 어드벤처게이머즈에서 2014년 최고의 어드벤처 게임으로 선정한 게임이고 저도 사랑하.. 더보기
[인터뷰]플레인스케이트 토먼트와 누메네라의 제작 비화 제목: RPG Codex Report: A Codexian Visit to inXile Entertainment전문: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10604 인엑자일과 영미권 rpg 팬사이트 rpgcodex는 모종의 사건으로 사이가 안 좋습니다. 인엑자일의 신작 누메네라는 rpgcodex에서 혹평을 당했고 판매량도 신통치 않습니다. 그러자 인엑자일에서 화해의 손길을 내밀었고 rpgcodex는 인엔자일 회사로 달려가 인터뷰를 진행했습니다. 질문: 플레인스케이프 토먼트는 crpg 역사상 가장 찬양 받는 게임 중 하나입니다. 2014년에는 rpgcodex에서 역사상 최고의 crpg 게임으로 꼽히기도 했습니다. 이게 codex가 누메네라에 그토록 화가 난 이유이기도 합니.. 더보기
[인터뷰]루카스아츠 vs 시에라 어드벤처 adventuregamers.com, Tim Schafer – Double Fine INTERVIEW, by Ingmar Böke전문: http://adventuregamers.com/articles/view/32545 루카스아츠 vs 시에라 어드벤처풀 스로틀 리마스터로 돌아오는 팀 샤퍼 인터뷰 질문: 풀 스로틀(Full Throttle)은 당신이 루카스아츠에서 프로젝트 리더로서 맡은 첫 작품인데요, 어떻게 회사에 이 컨셉을 설득시킬 수 있었죠? 팀 샤퍼: 사실, 그래서 거의 회사에서 짤릴 뻔 했습니다!(웃음) … 루카스아츠에서 우리는 정통 판타지를 좋아하지 않았습니다. 우리는 언제나 좀 다른 판타지 세상을 선호했습니다. 원숭이 섬의 비밀의 해적 이야기 같이요. 그런데 루카스아츠에서 우리가 어드벤처 게임.. 더보기
[론 길버트]원숭이 섬의 비밀과 매니악 맨션의 제작자가 돌아오다! RON GILBERT INTERVIEW: THE CREATOR OF MONKEY ISLAND AND MANIAC MANSION IS BACK IN TOWN!전문: https://www.gog.com/news/ron_gilbert_interview 팀블위드 파크 제작자 론 길버트의 gog.com 과의 인터뷰입니다. 지금 팀블위드 파크를 하는 중입니다. 역시.. 클래스를 보여줍니다. ′에단 카터의 실종′ 제작자는 어드벤처 장르는 장르 자체가 결함이 있고 재미가 없는 장르며, 극히 소수의 천재 제작자들만이 재밌게 만들 수 있는 장르라고 말한 바 있습니다(그가 든 천재의 예는 ′우제트 아이 게임즈′의 데이브 길버트). 그 말이 사실인지는 모르겠으나, 어드벤처 장르가 재밌게 만들기 지독히 어려운 장르라는 건 인정.. 더보기
[크리스 아발론]플레인스케이트 토먼트 EE 인터뷰 Q&A With Chris Avellone, Julius Borisov, The Beamblog 전문: http://blog.beamdog.com/2017/03/q-with-chris-avellone.html [크리스 아발론]플레인스케이트 토먼트 인핸스드 에디션 인터뷰 팬들 사이에서 rpg의 신으로 불리는 크리스 아발론이 ′플레인스케이프 토먼트: 인핸스드 에디션′의 리드 디자이너로 돌아옵니다. 아래는 질의 응답입니다. 1. 플레인스케이프 토먼트 인핸스드 에디션은 항상 원하던 것인가요? 수년간 수많은 사람들이 제게 토먼트를 물어왔습니다. 여전히 오리지널 게임을 깊이 사랑하지만, 인터페이스 디자인과 현대 기기와의 호환성이 많이 떨어졌습니다. 그래새 빔독이 제게 접촉해왔을때 정말 구미가 당겼습니다. 특히 빔독.. 더보기
[인터뷰]누메네라 제작진이 본 고전 rpg에서 현대 rpg로의 변화 [RPGWatch]Torment: Tides of Numenera Interview전문: https://www.rpgwatch.com/show/article?articleid=406 Rpgwatch가 ′토먼트: 타이드 오브 누메네라′ 제작진과 게임이 출시되기 전 나누었던 인터뷰입니다. 후반부에는 게임 출시 후 브라이언 파고와 짧게 인터뷰한 내용도 실려있습니다. 질문: 플레인스케이프 토먼트는 그 전까지 나온 crpg와 비교했을 때 새로운 차원의 문학적이고 철학적인 깊이를 보여주었습니다. 이러한 문학적 유산을 의식하고 이어나가고 더 심화하려고 하였나요? 콜린: 클레인스케이프 세팅의 창조자 젭 쿡(Zeb cook)은 이 세팅을 ′몽둥이를 든 철학자′라고 설명했습니다. 비트겐슈타인은 논리철학논고에서 이렇게 말했.. 더보기
[어드벤처게이머즈]팀블위드 파크 리뷰(Thimbleweed Park) [어드벤처게이머즈]팀블위드 파크 리뷰(Thimbleweed Park) 전문: http://adventuregamers.com/articles/view/32506 좋은 점: 매 순간 비틀기가 존재하는 깊고 흥미로운 스토리. 환상적인 보이스 액팅이 입혀지고 유머러스한 대사로 쓰여진 인상깊은 캐릭터. 놀라운 배경화면과 애니메이션. 탐험하고 상호작용할 수 있는 다양한 환경. 여러 주인공으로 플레이할 수 있는 의미있는 게임플레이. 나쁜 점: 왜 모든 좋은 것들엔 끝이 있는 것까. 어드벤처 게이머즈(Adventuregamers.com)의 평결: 고전 어드벤처 게임 최고의 부분을 조합하여 오늘날의 스탠다드에 맞춰 만들어낸 깜짝 놀랄 정도로 훌륭한 게임. 팀블위드 파크는 적어도 앞으로 30년간은 기억될 보석이다. 리뷰.. 더보기
워렌 스펙터의 게임 제작 조언 전문: http://www.gamasutra.com/view/news/292889/Warren_Spector_traces_Deus_Exs_development_back_to_a_game_of_DD.php 워렌 스펙터가 게임 제작 전 스스로에게 하는 질문(하나라도 답할 수 없으면 제작하지 않음) 1. 핵심 아이디어가 뭔가? 게임의 핵심을 2-3줄로 설명할 수 있는가? 2. 왜 이 게임인가? 3. 개발에 관한 기술적 어려움은 무엇인가? 4. 그 아이디어와 게임이 얼마나 잘 어울리는가? 5. 플레이어가 얻을 수 있는 판타지는 뭔가? (만약 판타지와 목표가 없다면 그건 나쁜 아이디어다.) 6. 플레이어는 게임 속에서 무얼 하게 되는가? 7. 누군가 이전에 이런 게임을 만든 적이 있는가? 8. 이 게임에 새로운 .. 더보기
[워렌 스펙터]D&D가 없었으면 나도 없었고 데이어스 엑스도 없었다 "Warren Spector traces Deus Ex's development back to a game of D&D", By Alex Wawrohttp://www.gamasutra.com/view/news/292889/Warren_Spector_traces_Deus_Exs_development_back_to_a_game_of_DD.php [워렌 스펙터]D&D가 없었으면 나도 없었고 데이어스 엑스도 없었다 "D&D게임이 없었으면 나도 당신도 이 자리에 없었을 것입니다. 모든 것은 던전앤드래곤으로부터 시작하였습니다." 정확히 말하자면 1978년 새로운 던전 마스터와 함께 워렌 스펙터가 D&D를 플레이 했을 때 시작되었다. 당시 게임의 던전 마스터는 ′사이버펑크 구루′인 브루스 스털링(Bruce Sterl.. 더보기
[회고] 발더스 게이트2: 섀도우 오브 암 "Game Masters retrospective: Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn" By Michael Coetzee, gulfnews.com 전문: http://gulfnews.com/leisure/gaming/game-masters/game-masters-retrospective-baldur-s-gate-2-shadows-of-amn-1.1971043 [회고] 발더스 게이트2: 섀도우 오브 암 신상이 좋은 것이다라는 금언이 거의 모든 현대 문화를 지배하는 세상에서, 특히 모든 것이 기술과 연결되어 있는 세상에서, 게이머들이 새로운 것을 사랑하는 것은 잘못된 일이 아니다. 그것이 최신 하드웨어를 추구하는 것이든, 새로운 게임 시리즈를 원하는 것이든. 이 크고 새로운 것을 향한.. 더보기
[GameBanshee]발더스 게이트: 시즈 오브 드래곤스피어 리뷰 원문: Baldur's Gate: Siege of Dragonspear Review, by Steven Carter, [GameBanshee]전문: http://www.gamebanshee.com/reviews/118225-baldur-s-gate-siege-of-dragonspear-review.html [GameBanshee]발더스 게이트: 시즈 오브 드래곤스피어 리뷰Written by Steven Carter ′발더스 게이트: 시즈 오브 드래곤스피어′를 리뷰하려다 보니까 내가 발더스 게이트 1,2를 지난 15년간 플레이해보지 않았다는 사실을 깨달았다. 시즈 오브 드래곤스피어는 1과 2 사이의 내용이기 때문에 나는 다시 발더스 게이트를 플레이했다. 플레이를 마치고 나자 게임밴시 관리자가 사이트의 ′발.. 더보기
플레인스케이프 토먼트와 타이드 오브 누메네라의 접점 gog.com 에 실린 ′토먼트: 타이드 오브 누메네라′ 개발자 인터뷰입니다.전문: https://www.gog.com/news/planescape_tides_of_numenera_developer_interview * 콜린 맥콤: 누메네라의 크리에이티브 팀장. 전체 내러티브와 주요 캐릭터, 비전을 담당. 토먼트에서는 세컨드 디자이너였음.* 아담 헤인: 누메네라의 디자인 팀장. 토먼트에서는 스크립터였음. 질문: 두 게임을 작업할 때 가장 멋졌던 부분은 무엇입니까? 콜린: 누메네라는 처음부터 끝까지 함께했기에 그것은 내게 커다란 특권이었습니다. 토먼트에서는 ′불타는 시체의 바′와 트라이아스(Trias)와의 마지막 대화를 집필한 순간이 기억남습니다. 아담: 토먼트를 작업할 때 좋아했던 파트는 크래니움 쥐가 .. 더보기
다른 게임 속의 발더스 게이트 이스터 에그들 다른 게임 속의 발더스 게이트 이스터 에그들- Julius Borisov, The BEAMBLOG 전문: http://blog.beamdog.com/2017/02/baldurs-gate-inspiring-easter-eggs.html 1. 드래곤 에이지: 오리진 데너림(Denerim) 여관에서 플레이어는 에드위나(Edwina)란 이름의 빨간 로브를 걸친 여자를 만날 수 있다. 발더스 게이트2: 섀도우 오브 암의 캐릭터인 에드윈(Edwin)이 한 퀘스트에서 성별을 바꾸는 것을 참조한 것. DLC인 위치 헌트(Witch Hunt)에서는 "이 책에는 그리폰이 들어있나?"라는 제목의 책을 찾을 수 있다. 발더스 게이트 캐릭터인 얀 잔센(Jan Jansen)의 그리핀에 대한 집착을 풍자. 2. 엘더 스크롤 4: .. 더보기
[위쳐]CD 팔던 두 꼬마는 어떻게 전설적 개발자가 되었나 저번 ′위쳐의 대장 마르친 이빈스키′ 인터뷰 글을 워낙 좋아해주셔서 나머지 부분도 번역해봤습니다. 한국에도 언젠가 세계적으로 게이머들의 존경을 받는 대작 싱글rpg를 만드는 전설적인 제작자가 나오길 기원합니다. 살아있는 전설이 된 CD Projekt Red는 심지어 게임을 어떻게 개발하는지조차 모르고 시작했다고 합니다. CD 팔던 두 꼬마는 어떻게 전설적 개발자가 되었나전문: http://www.glixel.com/interviews/witcher-studio-boss-we-had-no-clue-how-to-make-games-w472316 "우리는 폴란드에서 온 듣보잡 꼬마들에 불과했습니다." CD Projekt Red의 공동 창립자 마르친 이빈스키가 샌프랜시스코에서 열린 ′게임 개발자 어워드′가 시상.. 더보기
위쳐 스튜디오의 대장 마르친 이빈스키: ′우리는 게임을 어떻게 만드는지 전혀 몰랐어요' CD Projekt RED의 공동 창립자 Marcin Iwiński의 최근 Glixel과의 인터뷰 일부를 번역해보았습니다. 현재 10억 달러 이상의 가치가 있는 그의 회사는 처음에는 두 명의 친구가 폴란드의 회색시장[준암시장]에 CD를 푸는 일로 시작했습니다. 그리고 이후에는 게임 업계의 전설이 됩니다. 기사: "위쳐" 스튜디오의 대장 마르친 이빈스키: ′우리는 게임을 어떻게 만드는지 전혀 몰랐어요.′", from glixel.com전문: http://www.glixel.com/interviews/witcher-studio-boss-we-had-no-clue-how-to-make-games-w472316 (기자: 미국에서는 서양rpg, 일본rpg 이렇게 두 분류로 나눕니다. 그런데 당신들 스튜디오 게임은.. 더보기
PC 게임의 가장 복잡한 장르에 대한 이야기 "디스아너드, 바이오쇼크2, 데이어스 엑스의 디자이너들이 PC 게임의 가장 복잡한 장르를 만드는 것에 대해 이야기를 나누다."- Wes Fension, PC Gamer 전문: http://www.pcgamer.com/the-designers-of-dishonored-bioshock-2-and-deus-ex-swap-stories-about-making-pcs-most-complex-games/음성 전문: http://dl.pcgamer.com/PCG_Show_79_mar10_2017_Immersive_Sim_Roundtable.mp3 데이어스 엑스, 시스템 쇼크2, 디스아너드. 가장 찬양받는 PC 게임 중 일부는 몰입시뮬이라고 부르는 장르에 속해있다. 이 장르는 플레어어에게 큰 자유를 주는 복잡한 세계를.. 더보기
최고의 '몰입형 시뮬레이션 게임'(ex. 시스템쇼크)의 역사 전문: http://www.pcgamer.com/history-of-the-best-immersive-sims/ 최고의 '몰입형 시뮬레이션 게임'의 역사By Rick Lane '몰입형 시뮬레이션'(immersive sim: 혹은 ′실감나는 가상환경′) 장르는 오직 PC 게이밍에서만 독적점으로 맛볼 수 있는 장르 중 하나다. 전체 PC 게임 역사에서 이 장르로 분류할 수 있는 게임은 20여개에 불과하나, 그것중 적어도 1/4은 오늘날 PC 게임 역사상 최고의 게임들로 여겨지고 있다. 이건 놀라운 일이 아니다. 몰입형 시뮬레이션은 태생적으로 복잡하고 야심적인 장르이기 때문이다. 이 게임은 FPS, RPG, 플랫포밍, 잠입의 요소를 서로 이질감 없이 하나의 전체로 엮는다. 각 게임마다 이들 구성 요소 중 어느.. 더보기
RPG들이 꼭 훔쳐야만 하는 위대한 아이디어들 Rock, Paper, Shotgunk 기사입니다. RPG Scrollbars 칼럼으로 유명한 Richard Cobbett이 썼습니다. RPG 스크롤바: RPG들이 꼭 훔쳐야만 하는 위대한 아이디어들전문: https://www.rockpapershotgun.com/2017/02/27/the-rpg-scrollbars-great-ideas-more-rpgs-should-steal/ 역사에서 배우지 못하는 자들은 그것을 반복하고 파멸한다. 게임 디자인쪽에서는 늘 좋은 아이디어가 심연으로 떨어져 잊혀져왔다. 그래서 이번에는 고전 게임 혹은 무시된 게임 중에서 내가 좋아하는 작은 요소들을 적어 봤다. 1. 복장 문제 - Hard To be A God Hard To be A God은 위험한 세상에서 복장이 갖는 .. 더보기
사이드퀘스트를 보는 두 시각 1. "사이드퀘스트와 기타 산만한 요소들: CRPG에서 퀘스트가 갖는 의미의 쇠퇴"전문: https://james-patton.net/2016/04/30/sidequests-and-other-distractions-the-erosion-of-meaning-in-crpg-quests/ 첫번째 글은 CRPG에서 퀘스트의 의미가 어떻게 달라져왔는지를 고찰하고 또 그것이 거꾸로 던전앤드래곤즈같은 TRPG에도 영향을 주었음을 설명하고 있습니다.(D&D 3판 까지는 ′퀘스트′에 대한 언급이 없음. 4판부터 어드벤처->메이저 퀘스트->마이너 퀘스트의 위계가 생김.) 3판에서 퀘스트는 한 개인의 의미있는 여정을 말하는 것이었다면 4판에서 퀘스트는 오직 메이저하거나 마이너한 임무(task)를 뜻하게 되었습니다. 발더스 .. 더보기
[RPGWatch] 토먼트: 타이즈 오브 누메네라 리뷰 전문: https://www.rpgwatch.com/show/article?articleid=405 이 게임은 위저드리나 마이트앤매직류의 rpg가 아니다. 대신 엄청나게 읽어야할게 많은 그래픽 텍스트 어드벤처에 가깝다. 누메레라의 전개는 전투가 아니라 대부분 대화문 선택과 환경과의 상호작용을 통해 이루어진다. 이것이 꼭 부정적이라 생각치 않는다. 전투는 해도 되도 안해도 되는 옵션인데 전투에는 XP가 주어지지 않는 것처럼 보인다. XP는 발견과 퀘스트 완수에 주어진다. 퀘스트를 완료하면 XP가 주어지기에 그것을 어떻게 해결하는지는 중요하지 않다. 따라서 당신은 당신이 선호하는 플레이 스타일을 채택할 수 있다. 좋은 소식은 당신의 동료는 당신을 위해 ′스킬 체크′를 할 수 있다는 것이다. 그러니 당신이 균.. 더보기
[RPG Codex 리뷰] 토먼트: 타이즈 오브 누메네라 [RPG Codex 리뷰] 토먼트: 타이즈 오브 누메네라By 프라임 준타(Prime Junta) 전문: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10572 대부분의 CRPG에는 악용 가능한 시스템이 있다. 재밌을 만큼 충분히 복잡한 게임이라면 이런 시스템이 있는게 당연하다. 그러나 누메네라는 너무나 고통스러울정도로 단순하면서도 동시에 너무나 악용이 가능한 시스템을 갖고 있다. 이것은 게임의 두 가지 기능때문이다. 그리고 이 기능이 플레이어가 원하는 캐릭터 빌딩의 다양성을 거의 완전히 무효로 만든다. 그 두 시스템은 바로 ′노력′(Effort) 시스템과 아무 파티 멤버가 거의 모든 스킬 체크를 할 수 있다는 것이다. 결국 파티원을 각 스탯에 전문화시킨후 스킬 체크를 할 때마다 .. 더보기
사이버펑크 게임은 펑크해야한다는 걸 기억할 때다 제가 제일 좋아하는 장르 중 하나인 사이버펑크. ′PC게이머′ 기사 요약입니다. 전문: http://www.pcgamer.com/its-time-for-cyberpunk-games-to-remember-how-to-be-punk/ ------------------"사이버펑크 게임은 펑크해야한다는 걸 기억할 때다"- 조디 맥그레고르(Jody Macgregor) 사이버펑크는 더러움(grime)과 네온사인으로 대표된다. 하지만 장르의 정체성인 힘없는 자들과 루저들을 너무 자주 잊고 있다 작가 브루스 스털링은 사이버펑크 장르를 ″밑바닥 삶과 하이테크″의 결합이라 정의했다. 이것은 뉴로멘서의 두 버전(소설과 게임)을 완벽하게 설명해준다. 게임 후반부에서 당신은 돈을 위해 장기를 팔 수 있다. 그리고 ′싸구려 호텔.. 더보기
[회고]당신의 피를 끓게 하는 게임, 뱀파이어 머스쿼레이드 블러드라인 전문: "Vampire: The Masquerade - Bloodlines was enough to make your blood boil" 'PC Power Play'에 올라온 회고 기사입니다. 플레이하며 여러번 놀랐던 게임입니다. 아무 정보도 없이 우연히 말카비안 클랜으로 플레이했는데, 대사 글씨체도 요상하고 대화 지문도 아주 희한하더군요. 처음엔 무슨 버그거나 설정이 잘못된 건지 알았습니다. 그런데 알고보니 그게 말카비안 뱀파이어들의 고상하면서도 미친 정신세계를 표현하는 것이더군요. 세상에, 고르는 종족에 따라 대사가 통째로 달라지는 게임은 이 게임 전으로도 후로도 본 적이 없는 것 같습니다. 특유의 어둡고 고독한 느낌은, 수많은 팬들을 아직도 이 게임에 미치게 하는 요소니 두말할 필요도 없지요. 이.. 더보기
어드벤처 게임에서 빛으로 무드 전달하기 전문: A Look at Graphics: Using Lighting to Convey Mood 우제트 아이 게임즈(Wadjet Eye Games)의 그래픽 디자이너 벤 챈들러(Ben Chandler)가 어드벤처 게임에서 무드를 전하기 위해 빛을 어떻게 활용하는지 간단한 소개글을 썼습니다. 어드벤처게이머즈(http://adventuregamers.com)에 올라온 특집 기사입니다. 어드벤처게이머즈 선정 2014년 최고의 어드벤처 게임 ′블랙웰 에피퍼니′입니다. 게임 시작할 때 나오는 첫 장소로군요. 우울하고 신비로운 밤의 분위기를 표현하기 위해 녹색 빛에 따뜻한 노란색을 섞었습니다. 명작 사이버펑크 어드벤처 게임 테크노바빌론입니다. 경찰서 내부 검시소 장면이군요. 하이테크 기술로 뒤덮인 차가운 도시를 표.. 더보기
현대 CRPG: 흥미로운가 아니면 안일한가? 게임밴시(http://www.gamebanshee.com)에 올라온 기사를 요약해보았습니다.전문: 'Modern CRPGs: Compelling or Complacent?' 지난 10여 년의 기간동안 컴퓨터 롤플레잉 게임은 완전히 업계의 주류 장르로 자리잡았습니다. 스카이림이나 폴아웃, 위쳐3 같은 게임은 수백만 장이 팔리고 있습니다. 하지만 이런 타이틀들의 명성에도 불구하고 컴퓨터 롤플레잉 장르는 정체를 겪고 있는게 아닐까요? 플레인스케이프 토먼트 제작에 참여한바 있던 게임 개발자 구이도 헨켈(Guido Henkel)은 발더스 게이트가 알피지 장르를 망각에서 불러내 주류 시장으로 끌어내고 20년이 지난 지금, 혁신, 디자인, 롤플레잉의 참된 정신의 관점에서 볼 때 rpg 장르가 정체되어 있다고 평하고 .. 더보기
2016년 최고의 어드벤처 #16 - 베스트 어드벤처 게임 전문: http://www.adventuregamers.com/articles/view/32193/page17 2016년 베스트 어드벤처 게임: 킹스 퀘스트(King’s Quest) 킹스 퀘스트의 부활이 발표되었을 때 어드벤처 게이머들은 회의적이었습니다. 과연 그게 어드벤처이기나 할까? 그러나 개발자들은 고전 어드벤처 게임의 열렬한 팬들이었고, 그들은 그 핵심 정신을 이해하고 있었습니다. 물론 킹스 퀘스트가 완벽한 게임은 아닙니다. 하지만 이 정도 수준이면 충분히 박수받을만하고 더 많은 격려가 필요합니다. 더 많은 후속작이, 그리고 거기에 영향을 받은 또다른 훌륭한 어드벤처 게임이 많이 나왔으면 좋겠습니다. 저 역시 이 게임에 리뷰를 작성한 바 있습니다. "나는 이 부분에서 감탄했다. 아이에게 들려주는 .. 더보기
2016년 최고의 어드벤처 #15 - 베스트 정통 어드벤처 전문: http://www.adventuregamers.com/articles/view/32193/page16 베스트 정통 어드벤처: 킹스 퀘스트(King’s Quest) 정통 어드벤처 장르가 죽은 적이 없는 것은 맞습니다. 하지만 주류에서 밀려난 건 맞지요. 우리나라에서는 과거 어드벤처를 즐겼던 많은 게이머들도 ′원숭이 섬의 비밀′이나 ′그림 판당고′, 혹은 ′롱기스트 저니′ 정도가 기억하는 마지막 어드벤처 게임일 것입니다. 그러나 그 이후로도 훌륭한 어드벤처 게임은 꾸준히 나왔고 소수지만 확고한 팬층을 형성하고 있었습니다. 그런데 과연 AAA급 수준의 자본을 들인 정통 어드벤처 게임이 등장할 수 있을까에 대해서는 회의적인게 사실이었습니다. 툼레이더 같은 액션 어드벤처 장르야 여전히 엄청난 인기이지만요.. 더보기