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RPG들이 꼭 훔쳐야만 하는 위대한 아이디어들

모험러

Rock, Paper, Shotgunk 기사입니다. RPG Scrollbars 칼럼으로 유명한 Richard Cobbett이  썼습니다. 


RPG 스크롤바: RPG들이 꼭 훔쳐야만 하는 위대한 아이디어들

전문: https://www.rockpapershotgun.com/2017/02/27/the-rpg-scrollbars-great-ideas-more-rpgs-should-steal/


역사에서 배우지 못하는 자들은 그것을 반복하고 파멸한다. 게임 디자인쪽에서는 늘 좋은 아이디어가 심연으로 떨어져 잊혀져왔다. 그래서 이번에는 고전 게임 혹은 무시된 게임 중에서 내가 좋아하는 작은 요소들을 적어 봤다.


1. 복장 문제 - Hard To be A God



Hard To be A God은 위험한 세상에서 복장이 갖는 의미를 이해한 거의 몇 안되는 게임이다. 이 게임에서 도적의 복장을 하고 있으면 사람들은 당신을 도적 취급하고, 도와주길 거부하고, 캠프에 못 들어오게 막는다. 상황에 맞는 적절한 의복을 찾아야 하는 것은 훌륭한 메커니즘이다.


2. 형사 재판 - Chrono Trigger/Conquests of the Longbow



크로노트리거가 과거 탈선들, 즉 잔디밭을 밟았는지, 소녀를 도왔는지 등을 묻는 다면, 컨퀘스트 오브 더 롱보우는 당신이 '실제로' 로빈 후드로서 행동했는지를 묻는다. 즉, 긍지높은 무법자로 행동했는지 아니면 그저 망상에 찬 도적떼로 행동했는지.


나는 늘 RPG에서 이런 종류의 장면을 제대로 보고 싶었다. 게임이 죽인 사람, 부순 집, 훔친 물건을 실제로 추적하고, 그것을 당신에게 되갚아주는. 


3. 상관하지 않는 적들 - Dark Age of Camelot



싱글플레이 RPG에는 MMO에는 이미 흔한 요소가 필요하다. 어떤 특정 지점에서 쓰레기 몹들이 그저 당신을 무시하거나 아니면 비명을 지르며 달아나는 것과 같은. 나는 다크 에이지 오브 카멜롯의 방식이 마음에 든다. 특정 종류의 몬스터와 싸우게 되면 다른 특정 종류의 몬스터들에게는 신임을 받아서 다른 이들은 공격받아도 나는 그곳을 안전하게 다닐 수 있게 되는.


4. 죽이는 것을 위한 전투가 아닌 패배시키기 위한 전투 - Risen



Risen은 내 캐릭터가 RPG 사이코패스가 되지 않아도 허락해주어 감사한 게임이었다. 보통 RPG는 두 가지 옵션만 있다. "안녕, 친구!"와 "어느 한쪽이 죽을때까지 싸우자!". 대부분의 파트에서 Risen의 적들은 당신을 죽이길 원하지 않는다. 당신의 엉덩이를 걷어차거나 지갑을 훔쳤으면 그것으로 만족한다. 이것이 그 세계를 좀 더 설득력있게 만든다. 물론 그들을 더 밀어붙이면 서로 죽을 때까지 싸워야 한다. 


5. 짧은 서사 - Way of the Samurai



사실 나는 사무라이의 길을 별로 좋아하지 않는다. 하지만 이 게임은 리플레이 가치라는 관점에서는 서양 게임보다 낫다. 일단 취향문제이긴 하지만, 나는 엘더 스크롤 식으로 하나의 캐릭터가 도둑 길드와 파이터 길드의 수장을 동시에 할 수 있는 것이 마음에 들지 않는다. 나는 짧은 대신, 할 때마다 여러 변화와 놀라운 요소가 발생하는 게임을 보고 싶다. 


6. 스펠제작 - Morrowind/Daggerfall



여러가지 흥미로운 효과를 조합해 자신만의 마법 스펠을 제작할 수 있다.


7. (외양) 변형 - World of Warcraft



MMO에서는 일반적이지만 싱글 게임에서는 꽤 느리게 적용되고 있다. 엔딩에 도달했을때 거의 모든 플레이어가 기본적으로 같은 장비를 장착하고 비슷하게 보이면 지겹지 않겠는가?


8. 노새/쓰레기 자동 판매 - Dungeon Siege



인벤토리 관리만큼 지겨운 일도 또 없다. 그냥 쓰레기들을 빠르게 팔아버리고 다음으로 진행할 수 있도록 하면 안 될까? 


9. 쓰기 편하지 않은 마법 - Ultima/ Original World of Warcarft



나는 그냥 리스트에 있는 마법을 클릭하는 걸 원하지 않는다. 가끔 짜증이 나기도 했지만 나는 올티마7에서 시약을 찾아야 했던 일과 월드 오브 워크래프트에서 소울 크리스탈이 필요했었던게 그립다. 나는 그것들이 왜 없어졌는지 이해하지만 그 준비할 때의 느낌과 그것을 위험한 일로 만들어주던 다른 요소들이 그립다.


10. 역사 - Darklands



설명이 필요한가? 우리의 역사는 rpg에 어울리는 수많은 놀라운 시기들로 가득차있다. 나는 역사라는 컨셉이 떠오를 때마다 모두들 그렇듯 여전히 1992년 작 다크랜드가 떠오른다. 다크랜드는 역사에 기반한 게임이면서도 용, 마녀, 유령 사냥, 요정 등이 모두 있었다. 


11. 창조적 도전들 - A Tale in the Desert



주저하며 덧붙인다. 컨셉이 제대로 실현이 되지 않았기 때문이다. 하지만 커뮤니티 협력에 기반한 도전 과제를 만드는 건 계속 시도해볼 만한 일이다.


12. 계속 이어지는 싱글 플레이어 어드벤처 - Final Fantasy XV



발매된 이후에도 계속 이어지는 싱글 플레이어 컨텐츠는 내가 오랫동안 기다려온 바다.


13. 필사적인 플레이 - Pathologic



대부분 rpg의 문제는 난이도가 실제로 그래야 하는 것과는 정반대라는 것이다. 즉, 당신은 약하게 시작해서는 게임 중반에만 이르면 더 이상 하나도 어렵지 않다. 모든 게임이 매일 새로운 날이 새로운 재앙과 궁핍을 가져다주는 패소로직과 같은 스타일이어야 하는 것은 아니지만 한 번 꼭 시도해볼만한 컨셉이다.


17/03/18


* 번역&요약: 모험러

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작성자: 모험러의 어드벤처

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2 Comments
  • 프로필사진 니르바나 2017.03.21 11:37 신고 게임들이 많은게 변했다고 하지만...
    도스시절의 한게에서 벗어나지 못한 부분은 무수히 많죠....
    왜 안하는지 이해불가인 부분이 오히려 더 많다고 생각합니다.
    제작자들의메너리즘이겠죠.
  • 프로필사진 모험러 2017.03.21 18:50 신고 네, 제가 제작자분들의 상황은 잘 몰라 함부러 얘기할 순 없으나, 큰 예산의 변화 없이 시도해볼 수 있는 아이디어인데 해보지 못하고 있는 것들이 꽤 있다는 생각을 합니다.
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