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특집

위쳐 스튜디오의 대장 마르친 이빈스키: ′우리는 게임을 어떻게 만드는지 전혀 몰랐어요'

CD Projekt RED의 공동 창립자 Marcin Iwiński의 최근 Glixel과의 인터뷰 일부를 번역해보았습니다. 현재 10억 달러 이상의 가치가 있는 그의 회사는 처음에는 두 명의 친구가 폴란드의 회색시장[준암시장]에 CD를 푸는 일로 시작했습니다. 그리고 이후에는 게임 업계의 전설이 됩니다.


기사: "위쳐" 스튜디오의 대장 마르친 이빈스키: ′우리는 게임을 어떻게 만드는지 전혀 몰랐어요.′", from glixel.com

전문: http://www.glixel.com/interviews/witcher-studio-boss-we-had-no-clue-how-to-make-games-w472316



(기자: 미국에서는 서양rpg, 일본rpg 이렇게 두 분류로 나눕니다. 그런데 당신들 스튜디오 게임은 거기에 들어맞지 않는 것 같습니다.)

"동유럽rpg? EERPG? 명칭을 하나 만듭시다. 그리고 공식명칭으로 삼읍시다."


(자신의 역할을 설명하던 중)

"우리 자신이 스몰 마켓 출신이기 때문에, 우리는 게임이 수백만장 팔리지도 않고 아무도 그 나라를 신경쓰지 않는 나라에서 산다는 것이 어떤 것이지 잘 이해하고 있습니다. 아마 그 나라에 한 가지, 혹은 다섯 가지 현지화된 게임이 있을지는 모르지만, rpg는 현지화된 게 없던 그런 나라들. 우리는 그런 곳에 가서 게이머들의 목소리를 듣습니다. 위쳐3는 15개 나라에서 로컬화를 했고 그건 훌륭한 업적입니다. 전세계에서 놀라운 성공을 거뒀지만, 우리는 새로운 나라들에서 많이 판 것에 특히 자부심을 가집니다. 우리는 브라질 포르트칼어로도 완전히 현지화를 완료했습니다. 제가 알기로 지금 현재 세대 한국에서 가장 많이 팔린 콘솔 게임이 우리 게임일 것입니다. 우리가 게이머들에게 말을 걸 때 처음 하는 일은 먼저 직접 그들의 언어로 말하는 것입니다."



(기자: 위쳐1->위쳐2->위쳐3로 가면서 게임은 더 야심적이고 정교해진 것 같습니다.)

"위쳐1은 정말로 하드코어 rpg(이 단어가 마음에 들진 않지만 일단 쓰기로 합시다)였습니다. 인터페이스도 어려웠고 수많은 빡센 메카닉을 지니고 있었습니다. 나는 위쳐1이 깊은 스토리를 지닌 심오한 게임이라고 생각합니다. 하지만 지금 내가 이 게임을 처음부터 다시 해야한다면 나는 분명 힘든 시간을 보내게 될 것입니다. 내가 기대하는 것은 다른 것이니까요.


위쳐2로 말하자면, 우리는 이 게임은 좀 더 영화적으로 만들고 싶었습니다. 그런데 우리가 위쳐2를 출시했을 때, PC 버전은 극도로 어려워 가볍게 즐기기가 어려웠습니다. 저는 여전히 어느 미국 저널리스트가 쓴 리뷰를 기억합니다. 그는 프롤로그에서만 50번을 죽었다고 썼습니다. 저는 생각했죠. "흠…. 밸런스를 다시 조정해야겠군." 우리는 거기서 교훈을 얻었습니다.


위쳐3에서 우리가 가장 많이 집중한 요소는 몰입감(immersion)입니다. 이것이 바로 우리가 오늘날의 게임들에서 기대하는 바입니다. 우리 출신지인 폴란드와 동유럽, 그리고 독일의 게이머들은 하드코어스러움과 인터페이스의 조잡스러움에 넉넉히 용인해주는 경향이 있습니다. 만약 당신이 게임을 해야하는데 양손을 엇갈려서 플레이해야한다고 생각해봅시다. 우리쪽 게이머들은 이렇게 생각합니다. "오, 괜찮아. 나는 터프가이야. 나는 똑똑해. 그렇게 플레이해야지!" 그리고 6시간 동안 내리 플레이한 후 생각합니다. "와 멋진데!"


그러나 미국에서는, (우리는 이것을 어렵게 배웠습니다), "응? 뭐야 이거. 이런걸 왜 해? 그만 안녕~" 하고 끝납니다. 이것은 그 나라가 건국된 방식과 같습니다. 유저 프렌들리해야 하고, 쉽게 접근할 수 있어야 하죠. 나는 이제 거기에 완전히 동의합니다만, 그렇게 생각하기까지 정말 많이 돌아와야 했습니다. 내가 소파에 앉아 TV 시리즈를 보거나 게임을 플레이할 때 내게는 시간이 제한되어 있습니다. 나는 가족이 있고, 세 아이가 있습니다. 나는 차후 있을 20시간의 재미를 얻기 위해 먼저 10시간을 그 세계를 익히는데 쓸 시간이 없는 것입니다. 나는 그저 단순해야 한다고 말하는 것이 아닙니다. 나는 게임의 도입부를 똑똑하게 설계하여 아무런 저항 없이 몰입감을 창출해야 한다고 말하는 것입니다. 바로 그것이 우리가 게임을 만들 때 추구한 바입니다. 위쳐3는 그 방향으로 나아가는데 매우 중요한 한걸음을 디뎠다 생각합니다. 상업적인 성공이 그것을 증명합니다."


(오바마가 위쳐2를 플레이했을까요?)

"한 가지만 오바마에게 말하고 싶습니다. 위쳐3가 몰입하기 훨씬 더 편해요!"


(VR에 대해 얘기하던 중)

"왜 제가 스위치를 사전구매했을까요? 스위치를 원해서가 아니라 젤다를 원해서였습니다."


(좋아하는 게임은 뭔가요?)

"내가 가장 좋아하고 심지어 몇 년 전에도 또 다시 플레이한 게임이 있습니다. 사실 두 개군요. 폴아웃1과 폴아웃2. 나는 이 두 게임을 사랑합니다."


17/03/22


번역&요약: 모험러