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특집

최고의 '몰입형 시뮬레이션 게임'(ex. 시스템쇼크)의 역사

전문: http://www.pcgamer.com/history-of-the-best-immersive-sims/


최고의 '몰입형 시뮬레이션 게임'의 역사

By Rick Lane



'몰입형 시뮬레이션'(immersive sim: 혹은 ′실감나는 가상환경′) 장르는 오직 PC 게이밍에서만 독적점으로 맛볼 수 있는 장르 중 하나다. 전체 PC 게임 역사에서 이 장르로 분류할 수 있는 게임은 20여개에 불과하나, 그것중 적어도 1/4은 오늘날 PC 게임 역사상 최고의 게임들로 여겨지고 있다.


이건 놀라운 일이 아니다. 몰입형 시뮬레이션은 태생적으로 복잡하고 야심적인 장르이기 때문이다. 이 게임은 FPS, RPG, 플랫포밍, 잠입의 요소를 서로 이질감 없이 하나의 전체로 엮는다. 각 게임마다 이들 구성 요소 중 어느 것을 강조할 것인가는 다르지만 이 장르의 게임에는 식별 가능한 특징이 있다. 언제나 1인칭 시점이고, 흥미진진한 환경을 디자인하는 것을 우선 순위에 두며, 창조적 플레이를 장려하여 플레이어에게 자유롭게 목표를 추구할 수 있도록 다양한 도구를 제공한다.


1992년: 울티마 언더월드


오늘날의 잣대로 평가해봐도 언더월드는 놀라울 정도로 야심적이고 퀘스트를 어떤 순서로도 완료할 수 있는 열린 3D 세계를 자랑한다. 실시간으로 근접 및 원거리 전투가 가능하며 수십 개의 주문을 가진 마법시스템이 있다. 마법 대부분은 룬의 배열을 실험해보면서 스스로 발견해야 한다. 이 게임에서는 반드시 먹거나 자야 하는데, 이는 오늘날 생존 게임에 20년 앞선 것이다.


최고의 특징: 게임 맵은 오직 광원으로 새로운 지역을 비추어야만 채워진다. 어두컴컴한 던전 속에 있다는 느낌을 심화한다.


1999년: 시스템 쇼크2


시스템 쇼크2가 1보다 나은 점은 두 가지다. 첫 째는 분위기. 포위된 우주선 Von Braun은 아마도 지금까지 만들어진 가상 공간 중 가장 무서운 장소에 속할 것이다.


두 번째는 몰입형 시뮬레이션의 근본 컨셉을 뒤틀고 있다는 점이다. 시스템 쇼크2는 당신 마음대로 자유롭게 탐험하고 플레이할 수 있으면서도, 때때로 그것을 획 뒤집어버린다. 이 게임은 다양한 업그레이드 경로를 제공한다. 밀리터리, 엔지니어링, 사이오닉스. 어떤 경로를 선택해도 게임은 언제나 당신의 결정을 훼손할 방법을 찾아낸다. 플레이어에게 수많은 옵션을 제공하면서도 플레이어가 게임을 진행하면서 자신이 계속 연약하다고 느끼게 만들어주는 게임은 흔치 않다.


스토리는 이러한 무력감을 한층 더 강화한다. 당신보다 훨씬 강하며 당신의 존재를 철저히 경멸하는 전지전능한 쇼단을 상대해야 하는 것이다. 레빈은 이 아이디어를 바이오쇼크에서도 활용하지만, 시스템쇼크2야말로 그가 만든 최고의 게임이다.


최고의 적: 쇼단. 다른 누가 있겠는가? 쇼단은 게이밍 역사에서 가장 위대한 적들 중 하나다.



2000년: 시프2


오리지널 시프는 충격적인 비전을 제시하여 게임 장르에 신기원을 이룬 컨셉을 가지고 있었다. 그러나 언데드에 대한 지나친 강조와 일부 정신 나간 레벨 디자인때문에 약간 흠이 있었다. 그러나 후속작 시프2는 무자비한 고전 명작이다. 시프2는 오리지널의 아이디어를 계승하면서도 더 일관된 스토리를 제공한다. 그리고 이 스토리를 통해 플레이어는 아름답게 만들어진 일련의 미션들을 수행하게 된다. 세상에 여지껏 코딩된 것들 중 가장 훌륭한 후속작 캠페인일지 모른다.


특정 아이디어 하나에 초점을 좁힌 것도 시프의 칭찬할 만한 점이다. 그래서 시프는 컨셉들만 가득한 초코렛 박스를 던져준게 아니라 창발적인 플레이를 우리에게 던져주었다. 잠입은 또한 플레이어에게 주변 환경에 극도로 주의를 기울이고, 경비병 순찰 루트를 관찰하고, 그림자 속에 숨고 건물에 침투할 방법을 궁리하게 만들어주었다.


베스트 레벨: ′파티 속의 삶'(Life of the Party). 오픈월드 시프를 만들고 싶게 (게임을 잘못 이해한 그릇된 생각일 테지만) 모두에게 갈망을 불러일으킨 미션. 3D레벨 디자인의 마스터피스.


2000년: 데이어스 엑스


시스템 쇼크가 몰입형 심을 전복시키고, 시프가 그것을 진화시켰다면, 데이어스 엑스는 이 개념의 정점이다. 


데이어스 엑스가 이전 게임들을 넘어서는 부분은 단지 플레이어가 주변 세계와 상호작용할 수 있다는 것에 있지 않다. 데이어스 엑스는 상호작용은 물론 세계에 영향을 줄 수 있었다. 주요 캐릭터를 죽음으로 이끌고 특정 파벌의 운명을 바꿀 수 있게 스토리에 직접 영향을 줄 수 있도록 대화 선택지를 제공한 건 이 게임이 처음이었다. 이러한 선택도 단순한 양자택일이 아니다. 플레이어는 회색 지대에서 외부 압력들과 싸워야 하며, 선택의 결과는 게임이 진행될수록 깊어진다. 


최고의 순간: UNATCO 탈출.



2006년: 엘더 스크롤 4: 오블리비언


엘더 스크롤 시리즈의 가장 사랑스런 자식은 모로윈드일 수 있겠으나 오블리비언에 와서 베데스다 게임은 주사위 던지며 스탯 놀음하는 rpg를 떠나 몰입형 시뮬레이션에 가까워지게 되었다. 또 전통적인 캐릭터 클래스를 버려 플레이어에게 특정 스킬들의 조합으로 자신의 아바타를 커스터마이징 할 수 있게 했다.


오블리비언은 엘더 스크롤 시리즈의 모토 ′어디든 가고, 무엇이든 하라′를 완전히 받아들여 다양한 요소를 가능한 많이 쑤셔넣었다. 이로 인해 문제가 발생했다. 모로윈드와 스카이림보다 세계 디자인에 일관성이 떨어졌고 게임의 AI는 개발자가 요구한 것을 제대로 수행하지 못했다. 그러나 이 게임은 전체 시리즈 통틀어 가장 질 높은 퀘스트를 가지고 있다.


베스트 퀘스트: 'Whodunit'. 파티에서 5명을 암살하는 다크 브라더 후드 퀘스트. 오블리비언의 시뮬레이션 퀄리티를 보여주는 최고의 예 중 하나.


2004년: 뱀파이어 더 머스쿼레이드: 블러드라인즈


블러드라인은 사상 최고의 몰입형 시뮬레이션 게임이 될 수 있었다. 개발자에게 시간과 자원만 더 있었으면. 그런데도 블러드라인은 장르의 가장 위대한 예이다. 그리고 플레이의 놀라운 다양성이 그 불안정한 면들을 보완해준다.


필시 이 리스트에 있는 게임 중 가장 캐릭터성이 넘치는 게임일 것이다. 이 게임은 뱀파이어 테마가 고딕 호러, 파괴적인 폭력, 블랙 코미디와 결합되어 있는데, 그것이 극상의 스크립트 수준과 사상 최고 수준의 대화 시스템에 의해 보강되고 있다.


전투는 끔찍하고 여전히 버그가 남아 있다. 블러드라인은 매혹적인 보석이다. 흠집이 난. 


최고의 클래스: 말카비안 뱀파이어. 모든 대화 옵션이 완전히 바뀐다. 블러드라인의 원래 구상이 얼마나 원대했는가를 보여주는 한 예.



2006년: 다크 메시아 오브 마이트 앤 매직


다크 메시아가 여기 리스트 오른 다른 게임들만큼 똑똑한 게임은 아니지만 여기에 오를만하다. 그것은 rpg는 모호하게만 닮았고, 핵심은 허세부리기 시뮬레이터다. 다크 메시아의 레벨은 에롤 플린 영화 세트처럼 만들어져, 전투 중에 적극 사용될 수 있는 물건들로 가득차 있다. 적을 발로 차 떨어뜨릴 수도 있고 계단 아래로 굴릴 수도 있으며 스파이크 벽에 밀어 넣을 수도 있다. 


최고의 주문: 얼음 스펠. 적이 표면에 발을 디디면 적들이 슬랩스틱 코미디를 선보이게 된다.


2007년: 바이오쇼크


바이오쇼크만큼 몰입형 시뮬의 아이디어를 문자 그대로 수백만 갤론의 바다 아래에 구현하려고 한 게임은 없다. 


바이어쇼크는 FPS 요소에 치중함으로써 몰입형 시뮬 장르를 대중화했다. 그러나 당신이 총의 효율성을 포기할 수만 있다면 여전히 놀랍도록 창의적인 순간들을 만들어낼 수 있다.


베스트 레벨: Fort Frolic



2010년: 스토커: 콜 오브 프리피야티


스토커 시리즈는 몰입형 시뮬의 궁극의 목표가 무엇인지를 보여준다. 응집력있고 설득력있는 환경, 플레이어와는 독립적으로 활동하는 AI, 스크립트되지 않은 복잡한 상호작용, 예측할 수 없는 세계. 


섀도우 오브 체르노빌이 달성하고 싶어한 것을 다른 어떤 게임도 달성한 바 없지만, 콜 오브 프리파야티는 그중 가장 가까이 간 게임이다.


최고의 특징: 프리피야티 지역.


2012년: 디스아너드


최근 몇 년 사이에 진정한 몰입형 시뮬이 부활했다. 2011년 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션은 워렌 스펙터의 걸작에 필적하는 후속작이 나올 가능성이 있다는 희망을 주었다. 그리고 2012년 디스아너드가 나왔다. 이 게임은 아이언 스톰과 루킹글라스의 작품에 영감을 받았다는 걸 공공연히 천명했다. 디스아너드는 시프의 레벨 디자인과 데이어스 엑스의 개방형 플레이를 멋지게 엮어냈다. 


최고의 능력: Blink는 게임의 모든 면을 바꿔놓는다.


17/03/19


* 번역&요약: 모험러