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특집

[위쳐]CD 팔던 두 꼬마는 어떻게 전설적 개발자가 되었나

저번 ′위쳐의 대장 마르친 이빈스키′ 인터뷰 글을 워낙 좋아해주셔서 나머지 부분도 번역해봤습니다. 한국에도 언젠가 세계적으로 게이머들의 존경을 받는 대작 싱글rpg를 만드는 전설적인 제작자가 나오길 기원합니다. 살아있는 전설이 된 CD Projekt Red는 심지어 게임을 어떻게 개발하는지조차 모르고 시작했다고 합니다. 


CD 팔던 두 꼬마는 어떻게 전설적 개발자가 되었나

전문: http://www.glixel.com/interviews/witcher-studio-boss-we-had-no-clue-how-to-make-games-w472316



"우리는 폴란드에서 온 듣보잡 꼬마들에 불과했습니다."


CD Projekt Red의 공동 창립자 마르친 이빈스키가 샌프랜시스코에서 열린 ′게임 개발자 어워드′가 시상하는 ′올해의 게임′에 폴아웃4, 메탈 기어 솔리드5, 블러드본을 제치고 위쳐3가 수상하게 된 순간 한 말이다. 


그로부터 일 년이 지났다. 이제 우리는 이빈스키와 그의 스튜디오를 폴란드에서 온 ′정말 짱 센′ 듣보잡 꼬마들이라 불러야 할 것이다. 그의 스튜디오는 이제 10억 달러 가치가 넘는다.


질문: 우크라이나 게임인 스토커와 메트로 2033에서 저는 위쳐 게임과 비슷한 테마가 흐르는 듯한 느낌을 받습니다. 탈공산주의 국가들의 스타일이 있는 걸까요?


우리가 탈공산주의 국가 출신이라는 것은 분명히 우리의 게임들에 고유한 느낌을 불어넣습니다. 그것이 핵심적이고 규정가능한 요소라고까지는 말 못해도요. 그러나 그것은 분명 우리의 국가들을 특정한 방식으로 형성하는데 영향을 주었고, 우리의 사고를 형성하는데는 더 그렇습니다. 


위쳐 역시 우리의 역사와 민담에서 온 것입니다. 원저자 안제이 사프코프가 바로 그것에 영감을 받은 것이니까요. 그는 동유럽의 수많은 민담을 수집해 그것을 재구축하고 재건설했습니다. 거기에 우리 역사를 가미했죠. RPG 역사상 처음으로 우리는 중세 폴란드를 묘사할 수 있습니다. 지방의 건축 양식들과 사회 구조를요. 저는 몇 년전 200년 전 폴란드 마을을 다룬 박물관에 가봤는데, 저는 위쳐의 특정 지역에서 볼 수 있었던 것과 비슷한 것들을 볼 수 있었습니다. 저에게 그건 중요한 일입니다. 미국인 게이머들은 이렇게 말할 겁니다. "와, 이거 멋진데." 그들은 그게 어디서 왔는지 모를 겁니다.


질문: 제가 위쳐3에서 좋아하는 요소 중 하나는 서로 다른 지역들이(Velen, Novigrad, Skellige) 독립적으로 새로운 환경을 갖고 있고 각자 긴 이차 퀘스트를 가지고 있다는 것입니다. 거의 새 게임이나 왕좌의 게임 새 시즌인 듯한 느낌을 받습니다.


그건 우리 출신지인 유럽의 다양성을 반영한 것입니다. 우리는 그것이 가짜가 아니라 진짜로 느껴지는 걸 원했습니다.


질문: 미국 rpg들은 보통 플레이어 캐릭터가 엄청난 영웅입니다. 위쳐3는 다릅니다. 초반부에 게롤트와 베스미어가 어떤 나쁜 병사들을 죽이는 장면이 있습니다. 베데스다 게임이었다면 마을 사람들이 이렇게 말했을 것입니다. "잘했어요, 우리의 영웅!" 그러나 당신의 게임에서는 이렇게 말합니다. "이 괴물, 미친놈! 우리는 너희들이 무서워."


그건 정확히 사프코프 원작에서 가져온 것입니다. 선과 악을 나누는 분명한 선은 없습니다. 당신은 선택을 해야하지만 그 결과가 좋을지는 알 수 없습니다. 그것이 실제 삶이며, 그것이 우리가 사랑하는 바입니다. 


우리는 두 명의 게이머가 전부인 폴란드에서 게임을 떼다 파는 회사로 시작했습니다. 우리는 rpg에 매료되었습니다. 우리는 모든 발더스 게이트 게임을 플레이했습니다. 그런데 그건 언제나 사악한 사레복이 있고 가서 그를 찾고 이기는 패턴이었습니다. 우리는 생각했습니다. ′흠, 그것도 좋긴 한데, 좀 새로울 순 없을까.′ 더 야심적이고 우리의 모습을 반영하기에 더 진짜같은 복합적인 캐릭터를 생각했습니다


실제 삶에서 우리는 우리의 선택에 늘 만족하는 것은 아닙니다. 어떤 일들은 끔찍히도 꼬여있고, 그것이 매우 단순한 사건에서 시작되기도 합니다. 당신은 분명 옳은 일을 했다고 생각했는데 후에 "아, 젠장, 내 삶이 왜 이렇게 된 거지?"하는 때도 옵니다. 그 조금이라도 위쳐에 담았습니다.


질문: 위쳐3 도입부에서 베스미어가 게롤트에게 이렇게 말합니다. "우리 삶은 단순했었지. 몬스터는 나쁘고, 인간은 좋고 말이야. 이제는 모든게 혼란스러워졌어." 이게 게임의 전체 테마였군요.


소설과 게임 양쪽 모두, 최악의 몬스터는 인간입니다. 우리는 이 게임을 성인을 위해 스토리를 쓰고 만들었습니다. 우리는 성인을 만족시키길 원했습니다. 우리는 성인을 놀래키길 원했습니다. 우리는 성인이 세상을 보는 비전과 함께 하기를 원했습니다. 블러디 바론 퀘스트는 판타지입니다. 그러나 그것은 동시에 실제입니다. 비극적인 우리의 모습입니다.


이제 나는 예전처럼 많은 게임을 하지는 못합니다. 그러나 나는 여전히 문화를 흡수하는 걸 좋아합니다. 어떤 매체를 즐길 때 나는 놀라기를 원합니다. 신선함을 원하고, 새로움을 원합니다. 영화를 보러 갔을 때 나는 내 지력을 쓰기를 원합니다, 세상에 대한 내 지식을 시험하기를 원합니다, 무언가 새로움을 얻을 걸 기대합니다. 우리의 게임도 그러한 것을 전할 수 있길 바랬습니다.


질문: 게임을 그토록 길게 만든 이유가 있나요?


우리는 게임이 풍부하고, 훌륭하고, 비선형적에, 깊고, 매우 강한 개성과 캐릭터를 지니고 있길 바랍니다. 다 모아봤더니 "와, 세상에, 정말 크군." 그리고는 많이 잘라냅니다. 그것이 바로 게임 제작입니다. 무언가를 희생할 수밖에 없습니다.


질문: 스튜디오에서 당신의 역할은 뭔가요?


국제적인 비즈니스를 구축하는 것. 우리 수입의 97퍼센트는 폴란드 밖에서 옵니다. 우리의 목표와 야망은 전세계의 게이머들에게 어필하는 것입니다. 


질문: 미국 현지화에 대해서 질문하겠습니다. 위쳐3에서는 영어에 전혀 위화감이 없었습니다.


폴란드어와 영어 따로 따로 스토리를 썼으니까요. 엄청난 시간과 에너지를 들였습니다. 역사적으로 rpg는 현지화가 잘 된 적이 거의 없습니다. 현지화는 그저 번역만 한다고 되는 것이 아닙니다. 그것은 문화에 녹아드는 것입니다. 


현지화는 그게 현지화되었다는 것 조차 느끼지 못해야 잘 된 것입니다. 그 게임을 할 때 마치 처음부터 그 언어로 쓰여진 것 같은 느낌을 받아야 합니다. 당신이 게임을 하다 "어? 이건 좀 어색한데?"라고 하는 순간 몰입감이 깨집니다.


여러분이 다른 언어를 배우고 말하는 순간 여러분은 다른 사람이 됩니다. 다른 문화 속에서 말하는 것이기 때문입니다. 위쳐도 마찬가지입니다. 위쳐는 각 언어별로 모두 다른 게임이며, 게롤트도 다른 캐릭터입니다. 우리는 위쳐가 그들의 게임이 되길 원했습니다. 그들의 모국어로.



질문: 꼬꼬마 시절 얘기를 해주시죠.


초중딩 시절 저는 완전히 게임에 빠져 살았습니다. 그러다가 고등학교에 갔는데 거기서 미하울 키친스키(훗날 공동 창립자)를 만났습니다. 만난지 15분만에 우리는 우리가 같은 겜돌이라는 걸 알았습니다. 그당시 폴란드에는 저작권도 없었고 합법적 게임 배급 루트로 없었습니다. 정말 아무 것도 없었습니다. 그것이 1990년대 초반으로 소련이 붕괴한지 얼마 지나지 않았을 때였습니다. 우리는 거기서 막 나오고 있었습니다. 그리고 야생의 자본주의가 시작되고 있었습니다. 


우리는 주말마다 바르샤바(폴란드의 수도)에 있는 컴퓨터 시장에 갔습니다. 컴퓨터의 열정적인 팬들이 하드웨어를 사모으고 게임을 교환하는 장소였지요. 우리는 고등학교 졸업을 앞두고 있었고 저작권이 막 도입되려고 하고 있었습니다. 우리에게 이런 생각이 떠올랐습니다. "응? 그러면 우리가 게임을 떼다 팔면 되겠네."


우리는 CD를 떼다 주말마다 컴퓨터 시장에 내다 팔기 시작했습니다. 우리는 아무데나 붙잡고 전화해 게임을 조달했습니다. 수화기를 들고 "저기여 인디아나 존스 5장하고, 매니악 맨션 덴타클 최후의 날 2장이요." 한 3개월 해보고 우리는 말했습니다. "응? 꽤 잘 되자나? 회사나 차려볼까?"


질문: 그래서 회사 이름이 CD Projekt인가요?


바로 그렇습니다. 우리는 처음에 그저 CD나 팔았으니까요. 그리고 우리는 천천히 이 산업이 어떻게 돌아가는지 배우게 되었습니다. 우리가 처음으로 컨슈머 일렉트로닉스 쇼(Consumer Electronics Show: ECTS)에 갔을 때, 우리는 천국에 와 있는 기분이었습니다.


우리가 ECTS에서 처음으로 본 게임은 워크래프트2였습니다. 그것은 저 구석탱이에 있었습니다. 미하울은 워낙 전략 게임을 좋아했기에 이렇게 말하더군요. "야, 저거 꼭 우리가 가져야 돼." 그래서 내가 부스에 가서 말을 걸어봤죠. 나는 그 첫번째 계약을 아직도 기억합니다. 우리는 300카피를 수입하기로 결정했습니다. 그리고 우리는 블리자드 게임의 배급사가 되었죠. 불과 2-3년 전 배급 사업을 매각하기 전까지.


우리는 처음에 박스표지랑 문서만 현지화를 했습니다. 그러다가 전체 게임을 현지화하기 시작했죠. 그러면서 다른 쪽을 배우게 된 것입니다. 그러자 우리 자신의 게임을 만들고 싶다는 꿈이 생겼습니다. 그런데 우리는 게임을 어떻게 만드는지 전혀 몰랐습니다. 그것은 게임이 대관절 어떻게 제작되는지 일말의 지식도 가지고 있지 않은 열정적인 게이머가 게임 한 번 만들어보겠다고 덤비는 꼴이었습니다. 그리고 그런 일이 실제로 일어났으니, 그것이 바로 위쳐1입니다.


질문: 당신이 현지화 사업을 하기 전에는 그저 CD만 판 건가요?


그렇습니다. 그것은 슈퍼 틈새 시장이었습니다. 우선, 폴란드에서 CD롬 플레이어를 살 형편이 되는 사람이 많지 않았습니다. 그것은 정말로, 정말로 작은 틈새 시장이었습니다. 하지만 마진이 많이 남았죠. 아직도 기억납니다. 일주일에 한 40카피 팔고 나면, 자 수익금을 분배해보자 해서, 100즈워티(폴란드 화폐)는 니꺼, 100즈워티는 내꺼, 100즈워티는 다음 게임 살 돈. 아주 간단했습니다.



질문: 그러다가 바이오웨어의 발더스게이트를 만나고 도약이 시작되었죠?


처음에 우리는 아이들을 위한 작은 게임들로 시작했습니다. 에이스 벤추라 같은 거요. 그리고 꽤 잘 팔렸습니다. 그러다가 바이오웨어를 만났습니다. ECTS에서 발더스 게이트를 선보이고 있더군요. 우리는 퍼블리셔인 인터플레이와 접촉했습니다. 


"저기요 우리가 그 게임 현지화해도 돼요?"


그들이 답했습니다.


"응. 안 돼. 돌아가. 잊어 버려. 니네 시장은 너무 작아."


그것은 악순환이었습니다. 시장이 작습니다. 그러니 현지화를 할 이유가 없습니다. 다시 시장이 성장하지를 않습니다.


우리는 결국 이렇게 말했습니다.


"야, 이 자식들, 3000 카피를 우리가 확실히 팔아줄께."


인터플레이는 답했습니다.


"새끼들, 그만 성가시게 해라. 니네가 모든 리스크를 떠 안겠다면 혹시 또 모르지.."


그래서 우리는 얼마든지 그러시지! 하고 답했습니다.


우리는 6개월 동안 현지화 작업을 했습니다. 우리는 유명한 폴란드 배우도 기용했습니다. 당시 우리는 게임을 500에서 1000카피 정도를 팔았습니다. 3000카피는 우리에게 막대한 리스크였습니다. 만약 잘 안 팔리면 당장 회사 문을 닫아야 했습니다.


우리가 게임 출시를 앞두었을 때 우리는 18000개의 주문을 받았습니다. 우리는 창고 하나가 필요할 지경이었습니다. 발더스 게이트 18000개가 우리 사무실에 다 안 들어가서요. 당시 우리는 창고도 없었고 작은 방 2-3개 짜리 사무실에서 일했습니다. 우리는 모두 창고 앞에서 물량을 처리하느라 분투했습니다. 게임은 엄청난 기대를 받았습니다. 그리고 두둥, 일년 안에 우리는 발더스 게이트 50,000카피를 팔았습니다.


우리가 E3에 참석했을 때(그건 우리가 생애 두 번째로 간 E3였습니다), 금요일 오후 4시에 우리의 마지막 미팅인 인터플레이와의 미팅을 가졌습니다. 우리가 접촉하던 인터플레이 직원은 거기 없었습니다. 대신 버진(Virgin) 그룹에서 온 여자가 있었습니다(유럽에서 인터플레이와 합병). 우리는 그녀에게 말했습니다.


"성공했어요! 우리가 18,000카피를 팔았다구요!"


그녀는 돌처럼 굳은 표정으로 말했습니다.


"그건 불가능해요."


"왜요?"


"왜냐하면 폴란드에서 당신들이 그렇게 많은 카피를 팔 수 있을리 없으니까요."


"으.. 응? 하지만 우린 분명 팔았는데."


우리는 거의 그녀에게 설득당할뻔 했습니다. 하지만 대화 마지막에 이렇게 말했죠.


"돈 송금해줄테니까 통장이나 확인해보시죠."


그것은 엄청난 시작이었습니다. 우리에게도 시장에게도. 그 후 우린 모든 rpg를 팔았습니다. 아이스윈드데일을 팔았고, 플레인스케이프 토먼트를 팔았습니다. 그리고, 폴아웃을 팔았죠.


하지만 발더스 게이트가 우리에게 이런 불꽃도 일으켰습니다.


"아, 정말 우리만의 게임을 한 번 만들어봤으면."


17/03/23


* 번역&요약: 모험러



위쳐 스튜디오의 대장 마르친 이빈스키: ′우리는 게임을 어떻게 만드는지 전혀 몰랐어요'