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특집

플레인스케이프 토먼트와 타이드 오브 누메네라의 접점

gog.com 에 실린 ′토먼트: 타이드 오브 누메네라′ 개발자 인터뷰입니다.

전문: https://www.gog.com/news/planescape_tides_of_numenera_developer_interview



* 콜린 맥콤: 누메네라의 크리에이티브 팀장. 전체 내러티브와 주요 캐릭터, 비전을 담당. 토먼트에서는 세컨드 디자이너였음.

* 아담 헤인: 누메네라의 디자인 팀장. 토먼트에서는 스크립터였음.


질문: 두 게임을 작업할 때 가장 멋졌던 부분은 무엇입니까?


콜린: 누메네라는 처음부터 끝까지 함께했기에 그것은 내게 커다란 특권이었습니다. 토먼트에서는 ′불타는 시체의 바′와 트라이아스(Trias)와의 마지막 대화를 집필한 순간이 기억남습니다.


아담: 토먼트를 작업할 때 좋아했던 파트는 크래니움 쥐가 서로 모일수록 똑똑해지고 위협적이 되는 부분을 설계할 때였습니다. 



질문: 토먼트는 "무엇이 인간의 본성을 바꿀 수 있는가?"를 묻습니다. 누메네라는 "한번뿐인 삶에 어떤 의미가 있는가?"(What does one life matter?)를 묻습니다. 왜 이 질문들이 중요합니까?


콜린: 그것은 철학의 근본적인 질문들입니다. 크리스 아발론은 한 가지 질문을 테마로 플레인스케이프 토먼트를 창조했고, 그것이 우리 플레이어들과 강하게 공명했습니다. 우리 게임이 사람들에게 강렬한 느낌을 전할 수 있었던 것은, 플레이어들에게 그 주제를 자신의 삶에서도 탐구할 수 있게 도왔기 때문입니다. 이것은 끝나지 않는 의문입니다. 그러나 꼭 하나의 정답을 찾아 나머지 삶을 그것에 따라 살아야 하는 것은 아닙니다. 당신은 당신 삶의 서로 다른 국면에서 다시 이 질문으로 돌아올 수 있고 그 질문에서 새로운 늬앙스와 새로운 관점을 얻어 삶으로 복귀할 수 있습니다. 질문은 질문하는 자에게 늘 새로운 무언가를 줍니다.



질문: 타이드 오브 누메네라에서도 윤리의 문제를 탐구하나요?


아담: 누메네라 역시 옳고 그름의 모호함에 대해서 탐구합니다. 우리가 게임을 처음 만들때부터 한 얘기가 "정답"(best solution)이 없게 하자는 거였습니다. 올바른 결정을 했다고 쉽게 행복해할만한 그런 쉬운 선택은 없을 것입니다.


제 생각에 누메네라는 토먼트의 선악 이분법을 넘어선 시스템을 좀 더 밀어붙였습니다. 명백히 표명하든 안하든 수많은 RPG들이 무의식중에 D&D의 성향 시스템 주위에서 맴돕니다. 선/악/질서/혼돈 이라는 틀을 벗어버리고 시작할 수 있는 rpg 디자이너를 아직 만나보지 못했습니다. 우리도 이런 편향이 있기 때문에 누메네라를 작업하면서 이런 생각과 싸워야 했습니다. 분명 우리 게임에서도 옳고 그름이 분명한 부분이 있지만, 미묘한 늬앙스 속에서 결정하기 어려울 때가 더 많을 것입니다. 



질문: 토먼트에게서 가져온 부분은? 토먼트보다 진화한 부분은요?


콜린: 우리는 명백히 주요 핵심 디자인을 토먼트에게서 가져왔습니다. 그 어떤 것과도 같지 않은 세계, 깊고 개인적인 스토리(세상을 구하자는 에픽 스토리가 아니라), 선택과 결과, 그에 대한 반응. 우리는 오늘날 시장에 나와있는 그 어떤 게임과도 같지 않은 기이하고 낯설면서도 살아있는 세계를 창조한 토먼트에 존경심을 표하고 싶었습니다. 그리고 플레이어가 게임을 진행하면서 내린 결정이 스토리에 직접 반영된다는 느낌을 플레이어에게 전하고 싶었습니다.


아담: 누메네라의 컴뱃 시스템이 토먼트와 크게 달라지는 부분입니다. 전투는 토먼트에서 가장 흥미롭지 못한 부분이었습니다. 우리는 토먼트와 정반대로 만들고 싶었습니다. 리얼타임 대신 턴제, 수많은 잡몸 대신에 손수 설계된 시나리오. 그래서 누메네라는 일반적인 rpg보다도 전투가 적은 대신 그것을 내러티브와 결합시키려 하였습니다.


17/03/25


* 번역&요약: 모험러