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특집

[론 길버트]원숭이 섬의 비밀과 매니악 맨션의 제작자가 돌아오다!

RON GILBERT INTERVIEW: THE CREATOR OF MONKEY ISLAND AND MANIAC MANSION IS BACK IN TOWN!

전문: https://www.gog.com/news/ron_gilbert_interview


팀블위드 파크 제작자 론 길버트의 gog.com 과의 인터뷰입니다. 지금 팀블위드 파크를 하는 중입니다. 역시.. 클래스를 보여줍니다. ′에단 카터의 실종′ 제작자는 어드벤처 장르는 장르 자체가 결함이 있고 재미가 없는 장르며, 극히 소수의 천재 제작자들만이 재밌게 만들 수 있는 장르라고 말한 바 있습니다(그가 든 천재의 예는 ′우제트 아이 게임즈′의 데이브 길버트). 그 말이 사실인지는 모르겠으나, 어드벤처 장르가 재밌게 만들기 지독히 어려운 장르라는 건 인정합니다. 때문에 ′에단 카터의 실종′, ′소마′, 기타 등등의 제작자들은 퍼즐을 제거하거나 약화시키고 내러티브에 집중하는 방향으로 게임 디자인 노선을 전환했습니다. 하지만 ′그게 어려워?′라는 듯 천재 제작자가 어드벤처 게임은 바로 이렇게 만드는 것이다라는 걸 몸소 보여주기 위해 귀환했습니다. 


[론 길버트]원숭이 섬의 비밀과 매니악 맨션의 제작자가 돌아오다!



1. 팀블위드 파크는 매니악 맨션에 더 가깝나요, 원숭이 섬의 비밀에 더 가깝나요?


둘 다 조금씩입니다. 캐릭터 디자인과 방의 레이아웃은 매니악 맨션에서 영향을 받았고, 퍼즐 디자인과 대화는 원숭이 섬의 비밀에서 영향 받았습니다.


2. 왜 SCUMM 인터페이스를 썼나요? 하나의 커서에 명령을 다 때려박는 인터페이스를 쓰지 않고?


매니악 맨션과 원숭이 섬의 비밀이 주던 매력을 부활시키기 위해서입니다. SCUMM 인터페이스는 그 매력에 상당한 지분을 차지합니다. 또 다른 중요한 이유는 픽셀 아트때문입니다. 우리는 픽셀 아트를 사랑합니다. 향수 때문이 아니라, 예술의 형태로서 사랑합니다.


3. 당신은 팀블위드 파크를 작은 팀(주로 그와 과거에 함께 일했던 사람들)을 데리고 만들었습니다. 당신은 코딩, 집필, 디자인, 프로젝트 매니징을 혼자 다 했습니다. 일부러 그렇게 한 건가요?


두 가지 이유가 있습니다. 첫째, 루카스필름 어드벤처 게임의 매력을 부활시키기 위해서입니다. 당시에도 우리는 작은 팀이었고, 작은 팀은 큰 팀과 매우 다르게 작업합니다. 더 자주, 더 날렵하게 게임을 개선할 기회를 갖을 수 있습니다. 둘째, 돈 때문입니다. 킥스타터가 성공했지만 우리는 큰 팀을 유지할만한 돈이 없었습니다. 게임 제작에 가장 많은 사람이 투여되었을 때의 인원이 12명이었습니다. 


4. 현대 어드벤처 게임에 꽤 비판적이었던 걸로 아는데요, 오늘날 어드벤처 게임에서 배운게 있나요?


제가 현대 어드벤처 게임에 그렇게 비판적이지는 않았습니다. 그 게임들 중 일부는 정말 좋아합니다. 파이어와치, 곤 홈, 텔테일 게임즈와 같은 많은 현대 어드벤처 게임들은 매우 내러티브 중심적입니다. 내러티브는 제가 어드벤처 게임에 늘 담고 싶어한 무엇입니다. 하지만 저는 그것을 퍼즐과 엮어 담고 싶습니다.


5. 사람들이 5년, 10년 후에 팀블위드 파크에 대해 뭐라 말했으면 좋겠나요?


10년이 지났는데도 팀블위드 파크에 대해 뭐라도 사람들이 이야기하고 있다면, 저는 행복할 것입니다.


6. 팀블위드 파크가 성공하면 어떻게 하실 건가요?


팀블위드 파크가 정말로 성공을 거두면, 또다른 포인트앤클릭 게임을 만들어보고 싶습니다. 하지만 이번에는 팀블위드 파크보더 더 깊은 레벨 디자인을 탐구해보고 싶습니다. 위험이 따르는 아이디어를 실험해보고 싶습니다. 

[부디 성공하세요 형님! 오래 오래 게임 만들어주세요!]


17/04/04


* 번역&요약: 모험러