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특집

[인터뷰]플레인스케이트 토먼트와 누메네라의 제작 비화

제목: RPG Codex Report: A Codexian Visit to inXile Entertainment

전문: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10604


인엑자일과 영미권 rpg 팬사이트 rpgcodex는 모종의 사건으로 사이가 안 좋습니다. 인엑자일의 신작 누메네라는 rpgcodex에서 혹평을 당했고 판매량도 신통치 않습니다. 그러자 인엑자일에서 화해의 손길을 내밀었고 rpgcodex는 인엔자일 회사로 달려가 인터뷰를 진행했습니다.



질문: 플레인스케이프 토먼트는 crpg 역사상 가장 찬양 받는 게임 중 하나입니다. 2014년에는 rpgcodex에서 역사상 최고의 crpg 게임으로 꼽히기도 했습니다. 이게 codex가 누메네라에 그토록 화가 난 이유이기도 합니다. 플레인스케이프 토먼트의 제작 비용은 얼마였나요? 팀은 몇 명이었나요? 제작 기간은 얼마나 되었나요?


브라이언 파고: 3백에서 4백만 달러입니다(1998년 당시).

콜린: QA팀을(파트 타임) 포함해 35-40명입니다.

브라이언: QA를 빼고 25-30명이었을 겁니다.

콜린: 약 3년 동안 제작했습니다.


질문: 플레인스케이프 토먼트는 얼마나 팔렸었나요? 코덱스는 40만 카피 정도로 보고 있는데요.


브라이언: 대충 맞습니다. 폴아웃1은 60만 카피가 팔렸고, 토먼트는 그것보다 적게 팔렸습니다. 발더스 게이트1은 백만 카피가 넘게 팔렸죠.


질문: 40만 카피가 팔리는데 얼마나 걸렸죠?


브라이언: 몇 년에 걸쳐입니다. 세일을 포함해서요.


질문: 왜 토먼트의 후속작을 만들 생각을 했습니까? 잘 팔리지도 않은 게임인데요. 그것도 플레인스케이프 세팅, 플레인스케이프 토먼트 라이선스, 그리고 핵심적으로 리드 디자이너였던 크리스 아발론도 없이요?


브라이언: 토먼트의 주요 멤버들을 영입할 수 있었고, 플레인스케이프 세팅 대신(거절 당함) 누메네라 세팅의 라이선스를 얻을 수 있었으며 나중에 크리스 아발론을 영입할 수 있을 거라 생각했습니다. 이 창조적인 팀에게 일반적인 rpg에서는 얻을 수 없는 경험을 주는 그런 게임을 만들 기회를 주고 싶었습니다.


질문: 플레인스케이프 라이선스를 얻는게 불가능했나요?


브라이언: 불가능했습니다.

콜린: 나 역시 2012년에, 크리스 아발론과 덴글러와 함께 시도해봤으나 성공하지 못했습니다.



질문: 누메네라의 제작 비용은 얼마나 됩니까? 팀 규모는? 제작 기간은?


브라이언: 제작 기간은 3년이 조금 넘습니다. 가장 일이 많았을 때 기준으로 팀 규모는 30-35명입니다.


질문: 예산이 각 파트에 얼마나 들어갔는지 알 수 있을까요?


브라이언: 총 제작 비용은 850만 달러를 초과했습니다. 크라우드 펀딩으로 100%를 충당할 수 없었습니다. 우리는 우리 자신의 돈과 퍼블리셔와 기타 계약(콘솔)에서 돈을 조달했습니다.


질문: 코덱스는 콘솔을 지원하느라 돈을 얼마나 썼는지를 특히 궁금해합니다. 


브라이언: 이게 핫한 주제라는 걸 압니다. 많은 사람들이 콘솔 때문에 게임이 망가졌다고 느끼기 때문이죠. 그러나 그 반대가 사실입니다. 콘솔 포팅 비용은 상대적으로 얼마되지 않았습니다. 반면에 콘솔로 벌어들인 돈의 75퍼센트가 게임을 개선하는데 쓰였습니다.


우리는 콘솔을 위해 무언갈 자르거나 바꾼 게 없습니다. 오히려 콘솔 계약은 우리 팀에게 시간을 벌어다주었습니다. 콘솔 계약으로 번 돈의 75%는 시간을 버는데 쓰였습니다.


시간을 버는게 저의 임무입니다. 오늘날 업계에서 누가 최고 품질의 게임을 내놓는가요? 그게 블리자드이든 밸브이든, 그들은 충분한 시간을 가지고 있습니다. 시간은 가장 중요한 요소입니다. 그래서 저는 제가 할 수 있는한 많이 우리 팀에게 시간을 주려고 노력합니다. 저는 무슨 수를 써서라도 그렇게 해야 합니다. 그게 크라우드 펀딩이든 콘솔 계약이든 말이죠.


질문: 적어도 12개 이상의 약속된 특징이 최종 게임에 포함되지 않았습니다. 여러 코덱스 게이머들은 그것들을 삭제한 게 게임을 낫게 했다는 말에 동의하지 않습니다. 오히려 기부자의 신의를 배신한 것이라 느끼고 있습니다. 왜 더 합리적인 목표 리스트를 제시하지 않았습니까? 


브라이언: 당신 말이 맞습니다. 크라우드 펀딩에서 크라우드는 궁극적으로 우리의 퍼블리셔가 되었습니다. 일반적인 업계의 퍼블리셔라면 게임을 완성하기 위해 우리가 계획을 변경했을 때 우리의 판단을 믿어줍니다만 크라우드 펀딩에서는 우리의 약속이 우리를 겨누는 칼이 되었습니다. 


우리는 우리에게 주어진 자유를 과소평가했습니다. 우리는 계획을 변경하는 게 너 낫다고 판단했습니다. 그렇지 않으면 2018년까지도 게임을 완성하지 못할테니까요. 사실 어떤 부분에서는 완성품이 당초 계획한 것보다 훨씬 많은 것을 담았습니다.(예를 들어 텍스트량. 원래 계획은 60만 단어. 최종은 160만 단어. 참고로 플레인스케이프가 75만 단어. 하지만 크리스 아발론에 의하면 75만 단어에 중복 카운팅이 꽤 있음. 성경이 70만 단어.) 하지만 맞습니다. 우리는 일부 동료들을 삭제했습니다. 차후 업데이트에서 추가할 것이지만요. 



브라이언: 또 한 가지 우리의 큰 실수는 소통을 제대로 하지 않았다는 것입니다. 우리는 주말 가리지 않고 바빴기 때문에 그것을 과소평가했습니다. 여러분들이 우리가 그것을 숨기려했다고 의심하는 걸 압니다. 하지만 아닙니다. 


질문: 당신들이 발표하기 전에 우리 포럼에서 삭제된 것을 먼저 발견했기에 의심이 커졌습니다.


브라이언: 압니다. 부분적인 뉴스가 아니라 최종 발표에 담으려고 했는데 우리의 실수입니다.


질문: 언제쯤 목표한 것을 삭제해야 한다는 결정을 내렸습니까?


브라이언: 작년입니다. 

조지: 일부는 그것보다 더 최근입니다. Voluminous Codex같은 경우는 끝까지 완성해보려는 희망으로 붙잡고 있었습니다.

브라이언: 누메네라 프로젝트는 처음부터 비현실적인 목표(over-scoped)를 갖고 있었습니다.


질문: 왜 게임에 갈 수 있는 지역이 그렇게 적은가요?


브라이언: 누네네라에 쏟아지는 불만 중 하나는 게임이 30-40시간에 불과하다는 겁니다. 일반적인 rpg게임에서 당신이 전투에 얼마나 시간을 쏟는지 한번 계산해보세요. 아마 게임의 절반은 될 것입니다. 누메네라에서는 얼마 되지 않습니다. 이 게임은 전투를 강요하지 않기 때문에 실제로 누메네라는 더 규모가 큽니다.


조지: 우리는 80시간은 되는 대화를 가지고 있습니다. 보통 게임들처럼 전투를 넣었으면 플레이 타임이 80시간은 되었을 겁니다.


브라이언: 그것 보다도 더 될 겁니다. 웨이스트랜드2는 50만 단어였는데 플레이타임은 80에서 100시간이었습니다.


질문: 라이팅에 집중했다는 것은 알겠습니다. 하지만 지역까지 적을 필요가?


우리는 여기 가서 저기 누구랑 싸워라 식의 퀘스트가 별로 없기 때문에 더 많은 지역이 필요가 없었습니다. 



질문: 왜 게임에 이토록 장황하게 말이 많은가요? 이게 요즘 킥스타터 crpg의 트렌드인 것 같은데요. 플레이어가 시작부터 소설을 읽게 강요할 필요는 없지 않나요?


조지: 그렇게 한 이유 중의 하나는 플레인스케이프: 토먼트의 경험을 재현하려고 한 것입니다. 심지어 rpgcodex에서도 그랬었죠. "텍스트를 달라! 텍스트를 달라! 우리는 더 많은 텍스트를 원한다!"("walls of text! walls of text! we want walls of text!")


질문: 하지만 rpgcodex 조차도 많은 텍스트를 원하지 않는다는 사실이 밝혀졌습니다.


브라이언: 거기서 새로운 교훈을 얻었습니다.


질문: 어쨌든 장황할 필요가 있었다고 생각하시는군요?


브라이언: 그게 우리가 만들려고한 경험이니까요. 웨이스트랜드3에서는 다를 겁니다만, 누메레라는 플레인스케이프 토먼트와 비슷하게 만들려고 했습니다. 사실 놀라운 일은, 얼리 억세스때에는 사람들이 텍스트가 많은 것에 압도적으로 긍정적이었고 오히려 "더 달라!"를 외쳤다는 것입니다. 부정적인 피드백이 좀 더 있었다면 잠시 다르게 생각해봤을 테지만 그렇지 않았습니다.


질문: 얼리엑세스에서는 누메레라는 압도적으로 긍정적이었습니다. 하지만 지금은 메타크리틱 유저 스코어는 70%이고, 스팀에서는 복합적입니다. 그리고 첫 페이지는 부정적인 리뷰들로 가득차 있습니다. 어떻게 생각하시나요?


브라이언: 여러 요소들 때문에 그렇게 된 것 같습니다만, 가장 큰 이유는 아무래도 잘라낸 컨텐츠 때문인 것 같습니다. 


질문: 주요 비판 중 하나는 토먼트와 너무 비슷하다는 건데요.


콜린: 한쪽에서는 우리보고 토먼트와 너무 비슷하다고 소리치고, 한쪽에서는 우리보고 너무 다르다고 소리치고 있습니다. 어디다 장단을 맞추어야 할지 모르겠습니다.


질문: 판매량에 관해 물어보겠습니다. 스팀을 통해 누메네라가 12만 카피 정도 팔린 걸로 아는데요. 다른 배급 경로로는 얼마나 팔렸나요?


브라이언: 무시할 수 있는 정도입니다.


질문: 기대했던 판매량인가요?


브라이언: 아닙니다. 실망스럽습니다.


조지: 제 생각에 이 게임은 처음부터 틈새시장 게임이었습니다. 저는 브라이언 말대로, 플레인스케이프가 천천히 사람들에게 주목받았던 것처럼 결국 이 게임도 플레이어를 찾게 될 거라 믿습니다. 


브라이언: 제 생각에 읽는 다는 행위가 뭔가…. 이제 다른 사람이 게임 하는 걸 지켜보는 세상이 되었다는 데에 뭔가 열쇠가 있는 것 같습니다. 다른 사람이 읽는 것을 지켜보는 것.. 이것보다 지겨운 것이 있을까요? 


질문: 누메네라에서 얻은 교훈은?


브라이언: 첫째, 크라우드 펀딩 캠패인에 무언가 약속할 때 매우 주의를 기울여야 한다는 것. 이것은 매우 큰 교훈이었습니다. 둘째, 사전제작 기간에서 빠져 나와 제작에 빠르게 돌입해 게임을 일단 접해보고 고쳐나가는 시기로 들어가야 한다는 것. 이것이 절대적으로 가장 중요합니다. 


콜린: 사람들과 일상적으로 소통해야 한다는 것.


브라이언: 맞습니다. 나쁜 뉴스라도 빠르게 전해서 우리가 무언가 숨기려 했다는 인상을 주지 않아야 합니다. 큰 실수였습니다.


조지: 2012년 크라우드 펀딩 전성기에는 모두가 "가자! 크라우드 펀딩으로!"를 외치며 수많은 아이디어를 던져넣었습니다. 팬의 입장에서는 흥미로운 시기였죠. 하지만 누메네라나 필라스 오브 이터니티의 많은 것들이 사람들이 기대했던 것과 달랐습니다. 프로젝트 초창기에 수많은 아이디어들이 제시되는 것은 당연한 현상입니다. 하지만 대부분은 버려지죠. 잘 작동하지 않거나 일관된 게임을 만드는데 방해가 돼서요. 크라우드 펀딩 초창기에 사람들은 "와, 저게 다 게임으로 구현되겠구나!" 기대했습니다. 하지만 그렇게 잘 되지 않는다는 것이 밝혀졌습니다.


질문: 브라이언, 당신이 은퇴한다는 소식 들었습니다. 이 업계의 선구자 중 한명으로서, 이 산업에 기여한 당신의 가장 큰 유산은 무엇이라고 생각합니까?


브라이언: 사람들은 내 묘비명에 폴아웃을 새기려 들테지만, 나는 웨이스트랜드1을 꼽겠습니다. 바즈 테일도 여러모로 훌륭했지만, 웨이스트랜드가 가져온 혁신이 더 많은 영향을 끼쳤다고 생각합니다. 성인들을 위한 라이팅, 도덕적 모호함, 동시대 rpg보다 많은 지역과 환경들.. 그것이 나중에 폴아웃이 되었습니다. 아마 그 시절에 웨이스트랜드2를 만들었으면 분명 폴아웃과 비슷했을 것입니다.


짐: 재능을 알아보는 당신의 눈도 큰 유산을 남겼죠.


브라이언: crpg 분야에서는 그렇다고도 할 수 있죠. 우리가 바이오웨어에 기회를 주었으니까요. 그들의 첫 게임 Shattered Steel은 성공하지 못했음에도 우리는 그들에게 다시 기회를 주었습니다. 심지어 D&D 라이선스도 물어다 가져다 주었습니다. 당시 인포게이머즈의 CEO 브루노는 저에게 "못 말리겠군 브라이언. 자네는 일부 너드들한테나 먹힐 짓을 하고 있다구."라고 했습니다. 제가 d&d 라이선스를 얻는 것도 조롱했죠. 제가 제 커리어를 다시 시작할 수 있다면, 저는 오직 rpg만 만들고 싶습니다. 우리는 인터플레이에서 너무 이것저것 많이 했습니다.


질문: 대답해주어서 고맙습니다, 브라이언 파고. 그리고 나머지 모든 분들.


브라이언: 우리 대답에 다 동의할 수는 없겠지만 우리가 정직하게 답을 했다고 느끼셨으면 좋겠습니다. 우리의 실수를 고백하고 싶었습니다.


17/04/14


* 번역&요약: 모험러