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특집

[인터뷰]누메네라 제작진이 본 고전 rpg에서 현대 rpg로의 변화

[RPGWatch]Torment: Tides of Numenera Interview

전문: https://www.rpgwatch.com/show/article?articleid=406


Rpgwatch가 ′토먼트: 타이드 오브 누메네라′ 제작진과 게임이 출시되기 전 나누었던 인터뷰입니다. 후반부에는 게임 출시 후 브라이언 파고와 짧게 인터뷰한 내용도 실려있습니다.



질문: 플레인스케이프 토먼트는 그 전까지 나온 crpg와 비교했을 때 새로운 차원의 문학적이고 철학적인 깊이를 보여주었습니다. 이러한 문학적 유산을 의식하고 이어나가고 더 심화하려고 하였나요?


콜린: 클레인스케이프 세팅의 창조자 젭 쿡(Zeb cook)은 이 세팅을 ′몽둥이를 든 철학자′라고 설명했습니다. 비트겐슈타인은 논리철학논고에서 이렇게 말했습니다. "철학은 교설이 아니라 활동이다." 플레인스케이프 세팅은 이 경구에 살을 붙였고 플레인스케이프 토먼트는 그것을 확장해볼 기회였습니다. 거기에 크리스 아발론의 멋지고 창조적인 스토리가 결합해 갑자기 명작이 탄생했지요.


우리가 성공했는지 그러지 못했는지는 모르겠지만, 우리는 그러한 유산을 이으려고 엄청난 노력을 기울였습니다. 적어도 제 목표의 일부는 그랬습니다. 난해한 철학을 게임플레이라는 전달 도구를 통해 쉽게 접근할 수 있도록 하자고. 플레인스케이트 토먼트가 17년에 그러했던 것처럼 우리의 작품도 여전히 게이머들의 머릿 속에 의문과 탐구의 불꽃을 일으키기를 바랍니다.


질문: rpg 장르를 제작하는데 과거와 현재가 달라진 점은?


조지: 정말 많은 것이 바뀌었습니다. 한 가지를 꼽자면 rpg에서 라이팅과 스토리의 질에 대한 기대가 엄청나게 높아졌다는 겁니다. 제가 이 판에서 일을 시작할 때만해도 글을 써본 경험이 없는 사람들이 대화나 스토리 파트에 투입되어도 상관없는 분위기였습니다. 풀타임 작가는 희귀했고 대우가 끔찍히도 좋지 않았습니다. 하지만 지금은 전혀 다릅니다. 지난 10년간 개발자와 퍼블리셔들은 스토리가 강력한 셀링 포인트라는 걸 깨달았고 지금은 수많은 작가들이 게임 산업에서 내러티브 디자이너라는 전문직을 맡고 있습니다. 유망한 커리어가 되었죠.


또다른 큰 변화는 rpg의 길이입니다. 우리는 긴 게임을 만든다는 것에 자부심이 있었고, 더 길게 만들 수록 더 좋았습니다. 지금은 변했습니다. 짧은 게임이 훨씬 선호되고 있고, 심지어 게이머들조차 그것을 요구합니다.



질문: 요즘 rpg의 공통된 단점은 뭐라고 보세요?


조지: 선형적이라는 거죠, 적어도 메인 내러티브 쪽에서는요. 다른 미디어와 비교할 때 게임만이 할 수 있는 고유의 점은 게임이 ′관객′의 결정에 반응할 수 있다는 것에 있다고 생각합니다. 따르서 스토리라인에 분기를 개발하는 것은 야심이 크다거나 비합리적이라거나 하는 것과는 거리가 멀다고 생각합니다. 


질문: 과거 던전 크롤러와 rpg에는 아이템 사용과 퍼즐 풀이가 흔했습니다. 오늘날 crpg나 arpg에도 일부 퍼즐이 돌아와야 한다고 생각하나요? 오늘날은 인터넷때문에 액션 플레이어도 막히면 도움을 쉽게 구할 수 있습니다.


아담: 개인적으로는 rpg에 더 많은 퍼즐이 들어가고 아이템 활용을 넣는 것을 ′사랑′합니다. 그래서 우리는(여기서 우리는 저와 조비만을 뜻합니다) 누메네라에 퍼즐을 조금 넣으려고 시도했고 더 많은 ′진짜′ 퍼즐들에 대한 여러 아이디어도 가지고 있었습니다. 하지만 토먼트에 그나마 넣은 퍼즐에는 그것을 원하지 않는 플레이어들을 위해 퍼즐을 풀지 않고 강제로 해결하는 방법을 다 넣어놨습니다. 왜냐하면 오늘날 rpg 플레이어의 압도적 다수는 전투와 대화를 원하지 퍼즐을 원하지 않거든요. 퍼즐이 rpg 라는 장르의 주된 요소였던 것은 맞습니다만, 퍼즐에 준비가 되지 않고 불편함을 느끼는 사람들이 있습니다. 그들은 퍼즐 때문에 치팅 없이는 더 이상 진행이 되지 않을 때 짜증스러워합니다.


퍼즐이 사라지는 또 다른 이유는 생각보다 좋은 퍼즐을 설계한다는 게 무진장 어렵기 때문입니다. 풀기 어려운 퍼즐을 만드는 거야 쉽습니다. 하지만 플레이어가 인공적이란 느낌을 받지 않으면서 풀었을 때 성취감을 느끼게 하는 퍼즐을 고안하는 건 훨씬 어려운 일입니다.


제 생각에 가벼운 퍼즐은 앞으로도 rpg에 살아남을 것 같고, 더 많은 디자이너들이 그것을 도입했으면 좋겠습니다. 섀도우런 3부작 예를 들어 보죠. 이 게임에는 패스코드를 알아내기 위한 훌륭한 미니퍼즐들이 존재합니다. 이것들은 플레이어를 막히게 할 위험 없이 게임플레이에 멋진 휴식기를 제공합니다.(항상 강제로 퍼즐을 해결할 방법이 있음.) 그 이유 하나 만으로도 요즘 rpg들이 배울 필요가 있는 기법입니다. 


그러나 어려운 퍼즐 혹은 게임 전체에 영향을 주는 체계적인 퍼즐이 돌아올 가능성은 회의적입니다. 적어도 주류 트렌드에서는요. 저보다 이 사실에 더 슬픈 사람은 없을 것입니다.



질문: crpg의 전투는 crpg의 황금기에 비해 단순해졌습니다. 마나 대신 단순한 쿨다운이 도입되었고, MMO에서 나온 ′어그로′라는 메카닉이 도입되었습니다. 동의하시나요? crpg 전투가 더 개선될 부분은 어디일까요?


아담: 그건 우선 당신이 crpg의 황금기를 어디 두냐에 따라 다릅니다. 제가 생각하는 ′황금기′는 ′쿼터스태프′(Quaterstaff: The Tomb of Setmoth, 1988년작)나 ′아저본즈의 저주′(Curse of the Azure Bonds, 1989년작)가 나오던 시절입니다. 저는 발더스 게이트 역시 그게 나오던 시점에 이미 꽤나 단순했다고 생각합니다. 디비니티 오리지날 신은 환상적인 인카운터 디자인을 갖고 있고, 섀도우런은 마나와 다양한 스펠 이펙트를 사용하며, 배너 사가는 ′어그로′ 메카닉을 사용합니다. 모두 저에게 최근 해본 게임 중 가장 멋진 전술적 전투 경험을 주었습니다. 그래서 나는 요즘 게임이 ′일반적으로′ 나빠졌다고 생각하지 않습니다. 하지만 대부분의 대중이 바라는 것이 ′제가′ crpg에서 바라는 것과 달라졌다는 것에는 동의합니다.


질문: 라리안(디비니티 개발)의 제작자 스웬 빈케(Swen Vincke)는 rpg의 새로운 세대에게는 ′재교육′이 필요하다고 말한 바 있습니다. 새로운 게이머 세대가 더 복잡한 rpg에서는 뭘 해야 하는지 조차 모르고 있기 때문입니다. 종종 게임 미디어와 플레이어들은 게임을 너무 쉽게 버립니다. 저는 한 게임 잡지가 rpg에 풀보이스액팅을 요구하더니 그걸 이유로 리뷰에서 그 게임에 낮은 점수를 줘버린 걸 기억합니다. 보이스액팅이야 멋진 요소이지만 그것의 부정적 측면을 철저히 무시하고 있습니다. 디자이너들은 텍스트를 잘라 내야 하고, 비싼 보이스액팅 때문에 나중에 대사를 수정할 수도 없습니다. 이것이 텍스트량이 많은 crpg를 훼손하고 있음에도 이러한 사실을 미디어들이 전혀 언급해주지 않고 있습니다. 개발자들이 이러한 사실을 더 설명해야 하는 거 아닐까요? 더 나아가 복잡한 rpg 경험을 망치거나 얄팍한 캠페인을 선호하는 트렌드에 맞서 훌륭한 게임 디자인을 옹호해야 하지 않을까요?


조지: 보이스액팅에 관한 언급은 정확합니다. 대사에 목소리를 입히는 것은 게임 제작의 굉장히 초기에 이루어져야합니다. 나중에 버그가 발견되거나 대사를 수정할 일 있으면 배우를 스튜디오로 다시 모셔와야 하거나 할 수 없이 그 텍스트를 그냥 두어야 합니다. 또한 각 캐릭터에 어울리는 적절한 목소리를 찾는 것도 매우 어렵습니다. 어울리지 않는 목소리는 훌륭한 대사를 망쳐놓습니다.


때때로 작가와 디자이너들이 보이스 액팅에 반대해 넣지 않으려 하지만, 그런 의견은 회사 경영진이나 마케팅 부서에 의해 묵살됩니다. 마케팅 쪽 사람들은 보이스 액팅이 후져도 풀보이스 액팅을 하면 게임이 훨씬 더 많이 팔린다고 말합니다. 그리고 경제적 관점에서 보면 그들의 말이 맞습니다.


아담: 저는 과거 ′플레인스케이프 토먼트′가 출시되었을 때 게임의 본질과 상관도 없는 것에 불평을 하고 낮은 점수를 준 리뷰어에 굉장히 화가 났었던 기억이 납니다. 지금은 저의 과거 그러한 행동이 우습게 느껴집니다. 이제는 우리가 게임(영화, 책)에서 모두가 다른걸 기대하고 다른 가정을 갖고 있다는 것을 이해합니다. 그들이 내가 만든 게임이 줄려는 핵심을 이해하지 못하거나 받아들이지 못하는 것도 정당하다는 사실을 그땐 깨닫지 못했습니다. 제가 그 부분은 틀렸던 것입니다.


그러한 리뷰어도 게임을 다시 해보거나 다른 좋은 리뷰를 읽고 새로운 관점으로 게임을 접근했을 때 전과 달리 게임을 사랑하게 되기도 합니다. 물론 그러한 게임과 도저히 맞지 않는 경우가 더 많겠지만요. 결국 개발자로서, 좋은 평가만을 받을 수는 없습니다. 저는 결국엔 제가 원하는 게임을 만들고 또 그것을 좋아해줄 게이머들이 있기만을 희망할 뿐입니다.


콜린: 제 생각에 게이머가 게임의 잠재력을 최대한 즐길 수 있도록 하는 것은 게임을 만드는 우리에게 부과된 의무입니다. 플레이어에게 무엇이 가능하고 무엇이 불가능한지 대놓고 가르칠 방법은 없습니다. 필요한 것은 플레이어가 스스로 발견할 수 밖에 없도록 상황을 설정하는 것입니다.



--- 여기서부터는 게임 출시 후 인터뷰 ---


질문: 게임 출시 후 반응들에 대해 어떻게 생각하나요?


브라이언 파고: 누메네라에 대한 반응이 양극단이라는 것을 알고 있습니다. 한쪽은 지난 10년간 최고의 게임이라 하고 한쪽은 실망했다고 하고 있습니다. 실망의 이유 중 일부는 토먼트와의 비교 혹은 구현하지 못한 컨텐츠에서 오고 있으며, 저도 동의할 수 밖에 없는 객관적인 게임 플레이에 관한 부분에서도 오고 있습니다. 누메네라는 전투와 페이싱에서 여러 실험을 한 매우 야심찬 게임이었기에 위험도 많았습니다. 


질문: 우리는 토먼트의 정신적 후속작을 기대했는데요. 그걸 달성했다고 생각하시나요?


브라이언 파고: 토먼트를 만들었던 대부분의 크리에이티브 팀이 누메네라를 제작했고 저는 그들이 자신들의 비전을 게임 속에 담을 수 있도록 서포트했습니다. 


질문: 다시 돌아가면 좀 다르게 하고 싶다는 게 있나요?


브라이언 파고: 게임이 완성되기도 전에 너무 빨리 게임 디자인에 관해 의견을 교환하려고 하는 것과 크라우드펀딩에서 너무 세세한 디테일을 제시하는 것에 주의해야 한다는 것. 그렇지 않으면 사람들은 게임을 있는 그대로의 모습으로 판단하지 않고, 어떠해야 했었다로 판단하게 됩니다. 이러나 저러나 우리는 지금의 모습으로 완성된 누메네라라는 우리의 공예품을 자랑스럽게 생각합니다. 


17/04/01


* 번역&요약: 모험러