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특집

[크리스 아발론]플레인스케이트 토먼트 EE 인터뷰

Q&A With Chris Avellone, Julius Borisov, The Beamblog
전문: http://blog.beamdog.com/2017/03/q-with-chris-avellone.html

 

[크리스 아발론]플레인스케이트 토먼트 인핸스드 에디션 인터뷰

 

팬들 사이에서 rpg의 신으로 불리는 크리스 아발론이 ′플레인스케이프 토먼트: 인핸스드 에디션′의 리드 디자이너로 돌아옵니다. 아래는 질의 응답입니다.

 

 

 

1. 플레인스케이프 토먼트 인핸스드 에디션은 항상 원하던 것인가요?

 

수년간 수많은 사람들이 제게 토먼트를 물어왔습니다. 여전히 오리지널 게임을 깊이 사랑하지만, 인터페이스 디자인과 현대 기기와의 호환성이 많이 떨어졌습니다. 그래새 빔독이 제게 접촉해왔을때 정말 구미가 당겼습니다. 특히 빔독이 문법 틀렸던 걸 고쳐도 된다고 해서요. 당시에 우리는 편집자를 고용할 수 없었기에 문법에서 틀린게 많았습니다.


혹시 편집이 텍스트를 수정하는 것 아니냐고 걱정하시는 팬들께 미리 말해두자면, 그건 기본적인 문장 오류들, 이름 불일치, 포맷 불일치, 의도되지 않았던 실수 등을 고치는 것이 될 것입니다.

 

2. 토먼트를 다른 rpg와 구분하게 해주는 요소는 무엇일까요?

 

그건 많은 부분 TSR의 플레인스케이프 세팅에서 옵니다. 당시 그건 매우 자유로운 라이선스였고, 덕분에 우리는 주류 판타지 세계와는 다른 세상을 만들 수 있었습니다.

 

3. 전투에 초점이 맞춰지지 않은 rpg를 대체 어떻게 만들 생각을 했나요? 대부분의 퀘스트를 말로 해결할 수 있는 게임을 만드는게 어렵지 않았나요?

 

안타깝게도, 저는 토먼트의 말로 하는 대결을 쓰는데 너무나 몰두하고 있었기에 몸으로 하는 전투는 신경쓸 여력이 없었습니다. 그건 제 실수입니다. 내러티브에 초점을 맞춘 게임을 만드는게 어려웠냐고요? 아니요. [참 쉽죠?]

 

4. 제목은 왜 그렇게 지었습니까?

 

원래 제목은 '마지막 의식'(Last Rites)이었습니다. 하지만 마케팅 부서의 허가를 받지 못했죠. 토먼트는 그 다음 선택이었습니다. 오히려 그러면서 우리 자신도 제목에 대해 이해하기 시작했고, 리버스 엔지니어링으로 제목을 내러티브의 테마에 녹여냈습니다. [어떻게 테마에 들어갔는지는 언급하면 스포일러라 생략.]

 

5. 당시 대중적이었던 판타지 세팅과는 동떨어진 모호하고 기묘한 세팅을 배경으로 게임을 쓰게 한 동력은 뭐였나요?

 

시스템도 내러티브도 게임 플레이도 다 거기서 거기인 판타지 rpg가 쏟아져나오는 걸 보고요. 플레인스케이프가 판타지 rpg의 관습을 한방에 깨부수는 실험이라고 생각했습니다.

 

 

6. 특히 토먼트에서 자랑스러운 부분은?

 

모르돈 큐브(Mordon Cube)를 사랑합니다. 그 메카닉을 설계한 우리의 리드 프로그래머 단 스피즐리(Dan Spitzley)에게 영광을 돌립니다. 또 최후 전투의 순간을 좋아합니다. 그 이후의 최종 시퀀스도요. [저도 그 시퀀스는 전율이었습니다, 형님..]

 

7. 다시 쓰고 싶은 부분은?

 

매몰된 마을(Buried Village)이요. 더 자세한 디테일을 갖고 있었으나 시간이 없었습니다. 또한 차원간 여행을 더 넣고 싶었는데 시간과 자원이 없었습니다.

 

8. 토먼트의 우주를 더 확장하고 싶었던 적이 있나요?


토먼트의 스토리는 종결되었지만, 플레인스케이의 우주는 아직 탐험할 수 있는게 엄청 남았습니다. 셀 수도 없는 차원과 파고들수 있는 세팅들, 그걸 버려두는 건 부끄러운 일입니다.

 

9. 가장 애착을 느끼는 캐릭터는?

 

모두에게 서로 다른 애착을 느낍니다. 이그너스와 베일러에게도요. 모든 캐릭터들은 각자의 사연이 있고 플레이어와 감정적으로 연결되어 있으며, 플레이어에게 플레인스케이프 우주와 그의 역할에 대해 무언가를 일깨워줍니다. 하나만을 꼽을 수 없습니다.

 

10. 플레인스케이프에 있는 당파 중 어느 곳에 가입하고 싶습니까?

 

없습니다. 죄송하지만, 플레인스케이프에서 하나 좋아하지 않는 부분이 있다면 바로 당파들입니다. 그 어느 것도 저에게는 ′맞지′ 않기 때문입니다.(심지어 독립당과 아나키스트 당파도 마찬가지로.)


하지만 그것이 캐릭터를 시험해보는 포장지는 될 수 있고, 재미있는 내러티브와 정치적 도전을 제공해줄 수 있다고 생각했습니다.


["게임 속 당파의 갈라짐은 결국 이 무한히 복잡하고 무한히 얽혀있어 불가해한 다원우주를 서로 다르게 이해하면서 나온 것이다. 이 중 어느 하나의 당파에 가입할 수도 있지만 가입하지 않아도 좋다. 어쩌면 무당파가 이름 없는 자에게 가장 어울리는 태도일지도 모른다. 죽음 이후에나 참된 삶이 있다며 진정한 죽음을 꿈꾸는 당파든, 세속의 삶은 신을 찬미하고 신의 영광을 예비하기 위한 무대라고 생각하는 당파든, 눈에 보이는 감각이 전부며 최대한의 경험을 통해서만 다원우주의 본질에 다가갈 수 있다고 생각하는 당파든, 이름 없는 자는 그 모든 교리에 허점이 있음을 안다." - 제가 어제 썼던 토먼트 리뷰 중.]

 

11. 왜 이름 없는 자의 이름을 플레이어에게 비밀로 했습니까?

 

[스포일러 생략]

 

12. 코스플레이를 한다면 어떤 캐릭터를?

 

모트요.

 

13. 빔독이랑 앞으로도 일할 생각 있나요?

 

물론이죠. 이미 하고 있습니다! 비밀입니다!

 

14. 무엇이 인간의 본성을 바꿀 수 있나요?

 

게임 엔딩 부분에서 지혜가 최대치일 때 나오는 반응이 ′진실′이라고 믿습니다. 거기서부터는 플레이어의 몫입니다, 그 진실을 자신에게 어떻게 해석할 것인가는. 게임이 더 이상 당신을 위해 답을 골라줄 수 없는 그 지점..

 

17/04/03


* 번역&요약: 모험러