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특집

[인터뷰]루카스아츠 vs 시에라 어드벤처

adventuregamers.com, Tim Schafer – Double Fine INTERVIEW, by Ingmar Böke

전문: http://adventuregamers.com/articles/view/32545


루카스아츠 vs 시에라 어드벤처

풀 스로틀 리마스터로 돌아오는 팀 샤퍼 인터뷰



질문: 풀 스로틀(Full Throttle)은 당신이 루카스아츠에서 프로젝트 리더로서 맡은 첫 작품인데요, 어떻게 회사에 이 컨셉을 설득시킬 수 있었죠?


팀 샤퍼: 사실, 그래서 거의 회사에서 짤릴 뻔 했습니다!(웃음) … 루카스아츠에서 우리는 정통 판타지를 좋아하지 않았습니다. 우리는 언제나 좀 다른 판타지 세상을 선호했습니다. 원숭이 섬의 비밀의 해적 이야기 같이요. 그런데 루카스아츠에서 우리가 어드벤처 게임을 낼 때마다 그것이 잘 팔린다는 느낌을 단 한번도 받아본 적이 없습니다. 우리는 언제나 킹스 퀘스트와 비교하곤 했는데, 킹스 퀘스트는 낼 때마다 최소한 수십만장이 팔렸습니다. 그러나 우리는 10만장 좀 넘겨보자고 낑낑대고 있었죠. 그리고 사람들은 계속 "막히는거 극혐", "인터페이스 너무 구려"라고 불평했습니다. 그래서 우리는 늘 게임을 더 간소화(streamline)하고 사람들이 짜증내는 요소를 없애려고 했습니다.


저는 매니악 맨션의 버나드와 원숭이 섬의 비밀의 가이브러쉬를 사랑합니다. 하지만 스스로 웃기는 것을 좋아하는 사람들만이 이런 게임을 좋아하는 것 같았습니다. 다른 사람들은 실제의 자기보다 더 멋지고 강한 존재들이 나오는 판타지를 선호했던 것 같습니다. 풀 스로틀의 벤도 이런 캐릭터입니다. 저는 이 캐릭터가 더 대중적일 거라 봤고 실제로 그렇게 되었습니다. 창조적 충동이 풀 스로틀을 만들게 했지만, 어떻게 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 할 수 있을까 고민도 있었던 것입니다.


질문: 풀 스로틀은 백만장이 넘게 팔렸는데요. 대체 이 새로운 플레이어들이 어디서 나타난거죠? 둠같은 게임이 성공해서 액션 요소가 첨가된 플 스로틀의 흥행에 도움이 된 걸까요?



팀 샤퍼: 흥미로운 질문입니다! 어쩌면 게임 패키지에 폭발하는 장면이 들어가 있고 액션게임처럼 보여서 일지도 모르겠습니다. 또한 원숭이 섬의 비밀 같은 전작들의 성공에도 도움을 받았을 것입니다. 그리고 아직 퀘이크, 언리얼 같은 슈팅 게임들이 시장을 완전히 장악하기 전이었습니다.


질문: 킹스 퀘스트와 같은 시에라 게임이 루카스아츠의 어드벤처 게임들보다 훨씬 많이 팔렸었다고 언급하셨는데요, 저는 독일에서 자랐습니다. 여기서는 루카스아츠 게임이 훨씬 유명했습니다. 독일 어드벤처 게이머들에게는 당신의 언급이 매우 이상하게 들릴 것 같습니다.


팀 샤퍼: 시에라에는 보리스(루카스아츠 게임 독일어 번역자)와 같은 훌륭한 번역자가 없어서겠지요!(웃음)


질문: 실제로 시에라는 루카스아츠보다 몇 년 후에 독일어 번역을 제공하기 시작했습니다. 어쩌면 정말 그게 중요한 이유일 수도 있겠네요.


팀 샤퍼: 그것도 루카스필름의 영향일 수 있습니다. 루카스필름은 이미 당시에 국제적인 회사였습니다. 또 하나 재밌는 점은 로베르타 윌리엄즈(킹스 퀘스트 제작자)는 킹스 퀘스트가 훨씬 많이 팔림에도 불구하고 항상 루카스아츠 게임들이 더 나은 평가를 받는 것에 늘 신경이 쓰였다고 합니다. 그러니 우리는 서로의 성공을 다른 방식으로 부러워하고 있던 셈입니다. 


17/04/08


* 번역&요약: 모험러