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특집

사이드퀘스트를 보는 두 시각

1. "사이드퀘스트와 기타 산만한 요소들: CRPG에서 퀘스트가 갖는 의미의 쇠퇴"

전문: https://james-patton.net/2016/04/30/sidequests-and-other-distractions-the-erosion-of-meaning-in-crpg-quests/


첫번째 글은 CRPG에서 퀘스트의 의미가 어떻게 달라져왔는지를 고찰하고 또 그것이 거꾸로 던전앤드래곤즈같은 TRPG에도 영향을 주었음을 설명하고 있습니다.(D&D 3판 까지는 ′퀘스트′에 대한 언급이 없음. 4판부터 어드벤처->메이저 퀘스트->마이너 퀘스트의 위계가 생김.) 3판에서 퀘스트는 한 개인의 의미있는 여정을 말하는 것이었다면 4판에서 퀘스트는 오직 메이저하거나 마이너한 임무(task)를 뜻하게 되었습니다.



발더스 게이트 1의 저널입니다. 퀘스트라고 표시되어 있는 부분은 없습니다. 대신 플레이어가 모험을 진행한 날짜별로 어떤 일이 있었는가만 기록되어 있습니다.



발더스 게이트 2의 저널입니다. 왼쪽에 완수하지 못한 퀘스트가, 오른쪽에 완수한 퀘스트의 목록이 뜹니다. 발더스게이트2는 이후 rpg 장르의 표준이 되었고, 이 저널 표현 방식도 업계 표준이 되었습니다. 근데 아마도 발더스게이트2는 1식으로 저널을 보는 것도 가능했을 겁니다(잘 기억이 안남).


저자는 그렇다고 자신이 그저 ′퀘스트′(quest)란 말이 잘못쓰이고 있으니 임무와 퀘스트란 말을 바꿔써야한다고 주장하려는 건 아니라고 합니다. 저자는 여전히 10마리 몬스터를 죽여라 식의 임무도 게임에 필요하며 의미있게 배치될 수 있다고 봅니다(위처1의 예를 들고 있음).


그럼에도 "당신은 38개의 퀘스트를 완수하였습니다."로 대표되는 오늘날의 퀘스트 디자인에 너무 의지하면 rpg의 스토리텔링과 캐릭터성과 플레이어의 자기 표현이 손상된다고 보고 있습니다.


저자는 좋은 퀘스트는 플레이어가 다양한 도전에 자신이 어떻게 반응하고 느낄지를 선택하고 표현할 수 있어야 한다고 보고 있습니다. 그러면서 좋은 예로 매스이펙트2의 크루 멤버들 퀘스트와 플레인스케이프 토먼트의 예를 들고 있습니다. 



2. "사이드 퀘스트 증후군: 덜 여행하는 길 설계하기"

전문: http://www.gameinformer.com/themes/blogs/generic/post.aspx?WeblogApp=features&y=2017&m=02&d=09&WeblogPostName=side-quest-syndrome-designing-the-road-less-travelled&GroupKeys=&PostPageIndex=2



이 글은 첫번째 글과 다르게 적극적으로 사이드퀘스트를 옹호하고 있습니다. 다양성이 삶의 향신료라면 사이드퀘스트는 게임의 향신료라면서요.


해도 되고 안 해도 되는 임무는 비선형적인 디자인을 고민하던 초기 rpg부터 있어왔다고 말합니다. 예) 1986년 젤다의 전설. 1988년 풀 오브 래디언스.


사실 표면적으만 보면 사이드 퀘스트는 별로 의미가 없습니다. 오늘날 게임 개발 비용이 막대하다는 걸 생각해볼때, 비본질적인 컨텐츠에 자원을 쓴다는 것이 이상해보입니다. 게다가 rpg를 구매하는 사람들이 그것을 완수하는 비율이 얼마나 낮은지를 알면 말이지요. 이렇게보면 사이드퀘스트는 정당화되기 어려운 것 같습니다. 그렇다면 왜 사이드퀘스트가 필요한가? 라고 저자는 질문하고 있습니다.


위쳐3의 퀘스트 디자이너는 이렇게 말합니다.


"오직 메인 스토리를 따라서만 움직이는 세상은 죽은 것처럼 느껴진다."


사이드퀘스트가 있음으로 해서, 플레이어는 사이드퀘스트에 관여하지 않아도 그것이 존재한다는 걸 느끼고 거기에 살아있는 생태계가 있다는 것을 실감하게 된다는 겁니다.


새로운 검을 찾는 임무든 말하는 개에게 주인과의 유대를 회복시켜주는 임무든 사이드 퀘스트는 현대 게임의 본질적인 요소가 되었습니다. 저자가 인터뷰한 모든 개발자들은 앞으로 선택 가능한 컨텐츠(사이드퀘스트)는 게임의 메인 퀘스트와 점점 더 구별이 불가능한 방향으로 나아갈 것이라고 믿는다고 합니다.


17/03/17


* 번역&요약: 모험러