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사모로스트3 리뷰(Samorost 3 Review) https://youtu.be/VfJXqj8Av2Q 텍스트 어드벤처의 시대가 저물고 그래픽 어드벤처의 시대가 도래하면서 퍼즐의 깊이가 얕아졌다는 비판이 있다. 이 사태의 원흉으로 지목되는 것은 그래픽 어드벤처가 채택한 ′포인트앤클릭′ 인터페이스다. ′포인트앤클릭′ 인터페이스는 처음에는 텍스트 어드벤처에 있던 주요 동사를 화면에서 고르는 정도의 기능이었다가, 나중에는 클릭 하나로 모든 게임 속 상호작용이 가능하도록 바뀌었다. 때문에 적절한 명령어(동사) 찾는 것부터가 하나의 숙제였던 시절보다 그 부분에서 난이도가 낮아진 것은 사실이다. 그러나 텍스트 어드벤처 최전성기의 게임을 이제야 막 태동하던 포인트앤클릭 어드벤처 게임과 단순 비교하는 것은 부당할 것이다. 그래픽과 사운드의 시대가 도래하면서 포인트앤클릭.. 더보기
[모험러]사모로스트3 플레이 영상, 공략 https://www.youtube.com/playlist?list=PLgQaFGEA2rbTs-xCHCHglpP19bTVAr65W 모험러의 게임 영상들 더보기
팀블위드 파크 리뷰(Thimbleweed Park) https://youtu.be/957rQoaGuqQ "나는 여러 현대 어드벤처 게임을 좋아한다. 하지만 그것들에는 루카스필름 게임에 존재했던 매력이 결여되어 있는 것으로 보인다. 솔직히 말하면, 우리도 그 매력의 정체를 알지 못한다. 그 매력이 무엇인지 알아보기 위해 우리는 이런 결심을 하게 되었다. ′잠깐, 그러면 우리가 그런 게임을 다시 하나 만들어볼까?′" - 론 길버트, 팀블위드 파크의 개발자(http://www.gamasutra.com/view/news/295593/How_Ron_Gilbert_uses_improv_game_design_to_create_charming_games.php) 전설이 돌아왔다. 게임을 켜는 순간 이곳이 고향임을, 이곳이 어릴적 마음껏 뛰놀고 꿈을 키우던 그곳임을 냄새.. 더보기
팀블위드 파크 하드모드 게임 플레이(Thimbleweed Park hard mode) https://www.youtube.com/playlist?list=PLgQaFGEA2rbSwQwgeHXFJqA02sdLJflbP 17/04/09 팀블위드 파크 캐주얼 게임 플레이(Thimbleweed Park) 더보기
[인터뷰]루카스아츠 vs 시에라 어드벤처 adventuregamers.com, Tim Schafer – Double Fine INTERVIEW, by Ingmar Böke전문: http://adventuregamers.com/articles/view/32545 루카스아츠 vs 시에라 어드벤처풀 스로틀 리마스터로 돌아오는 팀 샤퍼 인터뷰 질문: 풀 스로틀(Full Throttle)은 당신이 루카스아츠에서 프로젝트 리더로서 맡은 첫 작품인데요, 어떻게 회사에 이 컨셉을 설득시킬 수 있었죠? 팀 샤퍼: 사실, 그래서 거의 회사에서 짤릴 뻔 했습니다!(웃음) … 루카스아츠에서 우리는 정통 판타지를 좋아하지 않았습니다. 우리는 언제나 좀 다른 판타지 세상을 선호했습니다. 원숭이 섬의 비밀의 해적 이야기 같이요. 그런데 루카스아츠에서 우리가 어드벤처 게임.. 더보기
핀스트라이프(Pinstripe) 예약 판매중 https://youtu.be/iItA8X8-xa8 퍼즐 플래포머 핀스트라이프(Pinstripe)가 gog에서 예약 판매 중입니다. 출시일인 4월 25일까지 10% 할인이군요. 할인하여 13.49$입니다. 더보기
[론 길버트]원숭이 섬의 비밀과 매니악 맨션의 제작자가 돌아오다! RON GILBERT INTERVIEW: THE CREATOR OF MONKEY ISLAND AND MANIAC MANSION IS BACK IN TOWN!전문: https://www.gog.com/news/ron_gilbert_interview 팀블위드 파크 제작자 론 길버트의 gog.com 과의 인터뷰입니다. 지금 팀블위드 파크를 하는 중입니다. 역시.. 클래스를 보여줍니다. ′에단 카터의 실종′ 제작자는 어드벤처 장르는 장르 자체가 결함이 있고 재미가 없는 장르며, 극히 소수의 천재 제작자들만이 재밌게 만들 수 있는 장르라고 말한 바 있습니다(그가 든 천재의 예는 ′우제트 아이 게임즈′의 데이브 길버트). 그 말이 사실인지는 모르겠으나, 어드벤처 장르가 재밌게 만들기 지독히 어려운 장르라는 건 인정.. 더보기
팀블위드 파크 캐주얼 게임 플레이(Thimbleweed Park) https://www.youtube.com/playlist?list=PLgQaFGEA2rbSxM8yK0jmZPEqlH-96OH6O 17/04/03 팀블위드 파크 더보기
[크리스 아발론]플레인스케이트 토먼트 EE 인터뷰 Q&A With Chris Avellone, Julius Borisov, The Beamblog 전문: http://blog.beamdog.com/2017/03/q-with-chris-avellone.html [크리스 아발론]플레인스케이트 토먼트 인핸스드 에디션 인터뷰 팬들 사이에서 rpg의 신으로 불리는 크리스 아발론이 ′플레인스케이프 토먼트: 인핸스드 에디션′의 리드 디자이너로 돌아옵니다. 아래는 질의 응답입니다. 1. 플레인스케이프 토먼트 인핸스드 에디션은 항상 원하던 것인가요? 수년간 수많은 사람들이 제게 토먼트를 물어왔습니다. 여전히 오리지널 게임을 깊이 사랑하지만, 인터페이스 디자인과 현대 기기와의 호환성이 많이 떨어졌습니다. 그래새 빔독이 제게 접촉해왔을때 정말 구미가 당겼습니다. 특히 빔독.. 더보기
플레인스케이프 토먼트 리뷰(Planescape: Torment) (영상 리뷰. https://youtu.be/HDke7JzUlYI) 나는 플레인스케이프 토먼트(Planescape: Torment)를 십여년 전에 플레이하여 엔딩까지 본 적이 있다. 당시에도 명작으로 명성이 자자했다. 그러나 이상하게도 강렬한 인상으로 남아있지 않았다. 내용이 하나도 기억나지 않는 것은 물론이거니와, 깊은 감동이나 재미를 느꼈다는 느낌조차 없다. 오히려 비슷한 시기에 즐겼던 아이스윈드데일에서는 떠올려지는게 많은데. 처음 하는 거나 마찬가지인 상태였으나, 플레이를 앞두고 나는 약간의 편견을 갖고 시작할 수밖에 없었다. 이렇게 생각했다. 그렇게 대단하다는 스토리를 확인해보자, 게임 플레이는 별 것 없을테니까. 착각이었다. 스토리도 대단했지만, 그 스토리를 풀어내는 게임 플레이 역시 만만치 않.. 더보기
[인터뷰]누메네라 제작진이 본 고전 rpg에서 현대 rpg로의 변화 [RPGWatch]Torment: Tides of Numenera Interview전문: https://www.rpgwatch.com/show/article?articleid=406 Rpgwatch가 ′토먼트: 타이드 오브 누메네라′ 제작진과 게임이 출시되기 전 나누었던 인터뷰입니다. 후반부에는 게임 출시 후 브라이언 파고와 짧게 인터뷰한 내용도 실려있습니다. 질문: 플레인스케이프 토먼트는 그 전까지 나온 crpg와 비교했을 때 새로운 차원의 문학적이고 철학적인 깊이를 보여주었습니다. 이러한 문학적 유산을 의식하고 이어나가고 더 심화하려고 하였나요? 콜린: 클레인스케이프 세팅의 창조자 젭 쿡(Zeb cook)은 이 세팅을 ′몽둥이를 든 철학자′라고 설명했습니다. 비트겐슈타인은 논리철학논고에서 이렇게 말했.. 더보기
[어드벤처게이머즈]팀블위드 파크 리뷰(Thimbleweed Park) [어드벤처게이머즈]팀블위드 파크 리뷰(Thimbleweed Park) 전문: http://adventuregamers.com/articles/view/32506 좋은 점: 매 순간 비틀기가 존재하는 깊고 흥미로운 스토리. 환상적인 보이스 액팅이 입혀지고 유머러스한 대사로 쓰여진 인상깊은 캐릭터. 놀라운 배경화면과 애니메이션. 탐험하고 상호작용할 수 있는 다양한 환경. 여러 주인공으로 플레이할 수 있는 의미있는 게임플레이. 나쁜 점: 왜 모든 좋은 것들엔 끝이 있는 것까. 어드벤처 게이머즈(Adventuregamers.com)의 평결: 고전 어드벤처 게임 최고의 부분을 조합하여 오늘날의 스탠다드에 맞춰 만들어낸 깜짝 놀랄 정도로 훌륭한 게임. 팀블위드 파크는 적어도 앞으로 30년간은 기억될 보석이다. 리뷰.. 더보기
[몰입시뮬]프레이(Prey) 무기와 파워 콤보 트레일러 얼마전 몰입 시뮬 게임의 역사와 몰입 시뮬 게임 제작자들의 원탁토론을 소개해드렸습니다. 그때 토론에 참가했던 제작자의 작품이 곧 출시됩니다. 시스템쇼크를 하며 자란 게임 세대가 만든 시스템쇼크의 유산이 만들어낸 게임이라고 할 수 있습니다. 시스템쇼크는 어제 소개해드린 바 있는 워렌 스펙터가 제작하였죠. 몰입 시뮬 장르가 흥해서 이 장르 제작자들의 소원대로 장르명좀 새끈한 걸로 새로 하나 만들었으면 좋겠습니다. 게임 이름은 프레이(PREY)입니다. 5월 5일 출시입니다. 게임의 무기와 파워 콤보를 보여주는 최신 트레일러입니다. 17/03/30 모험러 더보기
워렌 스펙터의 게임 제작 조언 전문: http://www.gamasutra.com/view/news/292889/Warren_Spector_traces_Deus_Exs_development_back_to_a_game_of_DD.php 워렌 스펙터가 게임 제작 전 스스로에게 하는 질문(하나라도 답할 수 없으면 제작하지 않음) 1. 핵심 아이디어가 뭔가? 게임의 핵심을 2-3줄로 설명할 수 있는가? 2. 왜 이 게임인가? 3. 개발에 관한 기술적 어려움은 무엇인가? 4. 그 아이디어와 게임이 얼마나 잘 어울리는가? 5. 플레이어가 얻을 수 있는 판타지는 뭔가? (만약 판타지와 목표가 없다면 그건 나쁜 아이디어다.) 6. 플레이어는 게임 속에서 무얼 하게 되는가? 7. 누군가 이전에 이런 게임을 만든 적이 있는가? 8. 이 게임에 새로운 .. 더보기
[워렌 스펙터]D&D가 없었으면 나도 없었고 데이어스 엑스도 없었다 "Warren Spector traces Deus Ex's development back to a game of D&D", By Alex Wawrohttp://www.gamasutra.com/view/news/292889/Warren_Spector_traces_Deus_Exs_development_back_to_a_game_of_DD.php [워렌 스펙터]D&D가 없었으면 나도 없었고 데이어스 엑스도 없었다 "D&D게임이 없었으면 나도 당신도 이 자리에 없었을 것입니다. 모든 것은 던전앤드래곤으로부터 시작하였습니다." 정확히 말하자면 1978년 새로운 던전 마스터와 함께 워렌 스펙터가 D&D를 플레이 했을 때 시작되었다. 당시 게임의 던전 마스터는 ′사이버펑크 구루′인 브루스 스털링(Bruce Sterl.. 더보기
[회고] 발더스 게이트2: 섀도우 오브 암 "Game Masters retrospective: Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn" By Michael Coetzee, gulfnews.com 전문: http://gulfnews.com/leisure/gaming/game-masters/game-masters-retrospective-baldur-s-gate-2-shadows-of-amn-1.1971043 [회고] 발더스 게이트2: 섀도우 오브 암 신상이 좋은 것이다라는 금언이 거의 모든 현대 문화를 지배하는 세상에서, 특히 모든 것이 기술과 연결되어 있는 세상에서, 게이머들이 새로운 것을 사랑하는 것은 잘못된 일이 아니다. 그것이 최신 하드웨어를 추구하는 것이든, 새로운 게임 시리즈를 원하는 것이든. 이 크고 새로운 것을 향한.. 더보기
[ADV]라이프리스 문(Lifeless Moon) 티저 https://vimeo.com/177876797 달 탐사를 하는 중, 두 우주인은 지구에서 보았던 것과 같은 마을을 발견하게 된다. 곧 그들은 그 마을로부터 이상하고 신비스런 여행을 시작하게 되는데.. 공식 사이트: http://www.lifelessmoon.com/ 더보기
[GameBanshee]발더스 게이트: 시즈 오브 드래곤스피어 리뷰 원문: Baldur's Gate: Siege of Dragonspear Review, by Steven Carter, [GameBanshee]전문: http://www.gamebanshee.com/reviews/118225-baldur-s-gate-siege-of-dragonspear-review.html [GameBanshee]발더스 게이트: 시즈 오브 드래곤스피어 리뷰Written by Steven Carter ′발더스 게이트: 시즈 오브 드래곤스피어′를 리뷰하려다 보니까 내가 발더스 게이트 1,2를 지난 15년간 플레이해보지 않았다는 사실을 깨달았다. 시즈 오브 드래곤스피어는 1과 2 사이의 내용이기 때문에 나는 다시 발더스 게이트를 플레이했다. 플레이를 마치고 나자 게임밴시 관리자가 사이트의 ′발.. 더보기
플레인스케이프 토먼트와 타이드 오브 누메네라의 접점 gog.com 에 실린 ′토먼트: 타이드 오브 누메네라′ 개발자 인터뷰입니다.전문: https://www.gog.com/news/planescape_tides_of_numenera_developer_interview * 콜린 맥콤: 누메네라의 크리에이티브 팀장. 전체 내러티브와 주요 캐릭터, 비전을 담당. 토먼트에서는 세컨드 디자이너였음.* 아담 헤인: 누메네라의 디자인 팀장. 토먼트에서는 스크립터였음. 질문: 두 게임을 작업할 때 가장 멋졌던 부분은 무엇입니까? 콜린: 누메네라는 처음부터 끝까지 함께했기에 그것은 내게 커다란 특권이었습니다. 토먼트에서는 ′불타는 시체의 바′와 트라이아스(Trias)와의 마지막 대화를 집필한 순간이 기억남습니다. 아담: 토먼트를 작업할 때 좋아했던 파트는 크래니움 쥐가 .. 더보기
플레인스케이프 토먼트 인핸스드 에디션 출시? Planescape.com 웹사이트가 카운트다운을 시작했습니다. 이것만으로도 우리들의 눈썹을 꿈틀되게 하기 충분하지만, 뭔가가 더 있습니다. 이 웹사이트의 소스 코드를 보면(특히 16번째 줄), 팬들의 마음은 요동칠 것입니다. secret="0x50 0x53 0x54 0x45 0x45" 이거 무슨 뜻일까요? 독수리의 눈을 가진 한 팬의 제보에 의하면 이것은 아스키코드로 알파벳으로 치환해보면 "PSTEE"라고 합니다. 그렇다면 "Planescape: Torment Enhanced Edition"? 진실이 무엇인지는, 결국 카운트다운이 끝나는 화요일까지 기다려보는 수밖에 없습니다. ------(흐엉... 지금 gog판으로 플레이하고 있는 중인데 좀 기다릴껄 그랬나... ) 17/03/25 * 모험러 더보기
다른 게임 속의 발더스 게이트 이스터 에그들 다른 게임 속의 발더스 게이트 이스터 에그들- Julius Borisov, The BEAMBLOG 전문: http://blog.beamdog.com/2017/02/baldurs-gate-inspiring-easter-eggs.html 1. 드래곤 에이지: 오리진 데너림(Denerim) 여관에서 플레이어는 에드위나(Edwina)란 이름의 빨간 로브를 걸친 여자를 만날 수 있다. 발더스 게이트2: 섀도우 오브 암의 캐릭터인 에드윈(Edwin)이 한 퀘스트에서 성별을 바꾸는 것을 참조한 것. DLC인 위치 헌트(Witch Hunt)에서는 "이 책에는 그리폰이 들어있나?"라는 제목의 책을 찾을 수 있다. 발더스 게이트 캐릭터인 얀 잔센(Jan Jansen)의 그리핀에 대한 집착을 풍자. 2. 엘더 스크롤 4: .. 더보기
[위쳐]CD 팔던 두 꼬마는 어떻게 전설적 개발자가 되었나 저번 ′위쳐의 대장 마르친 이빈스키′ 인터뷰 글을 워낙 좋아해주셔서 나머지 부분도 번역해봤습니다. 한국에도 언젠가 세계적으로 게이머들의 존경을 받는 대작 싱글rpg를 만드는 전설적인 제작자가 나오길 기원합니다. 살아있는 전설이 된 CD Projekt Red는 심지어 게임을 어떻게 개발하는지조차 모르고 시작했다고 합니다. CD 팔던 두 꼬마는 어떻게 전설적 개발자가 되었나전문: http://www.glixel.com/interviews/witcher-studio-boss-we-had-no-clue-how-to-make-games-w472316 "우리는 폴란드에서 온 듣보잡 꼬마들에 불과했습니다." CD Projekt Red의 공동 창립자 마르친 이빈스키가 샌프랜시스코에서 열린 ′게임 개발자 어워드′가 시상.. 더보기
사이버펑크 2077: 출시일(추정), 뉴스, 스토리 사이버펑크 2077: 우리가 아는 것들By PCGamesN 전문: https://www.pcgamesn.com/cyberpunk-2077/cyberpunk-2077-release-date CD Projekt Red가 준 힌트에 의하면 사이버펑크 2077은 2019년 6월 이전에 출시될 것이라 합니다. CD Projekt Red는 2016~2021년 사이에 두 개의 트리플A RPG를 출시할 예정이며 CD Projekt Red는 사이버펑크가 그중 먼저 나올 거라고 확인해주었습니다. 또 사이버펑크가 마무리되기 전까지는 두 번째 rpg 작업을 시작하지 않을 것이라고 했죠. 2016년 12월 CD Projekt Red는 '원활한 멀티플레이어′, ′탁월한 애니메이션′, ′영화적 느낌′, ′도시 창조′라고 그들이 이.. 더보기
위쳐 스튜디오의 대장 마르친 이빈스키: ′우리는 게임을 어떻게 만드는지 전혀 몰랐어요' CD Projekt RED의 공동 창립자 Marcin Iwiński의 최근 Glixel과의 인터뷰 일부를 번역해보았습니다. 현재 10억 달러 이상의 가치가 있는 그의 회사는 처음에는 두 명의 친구가 폴란드의 회색시장[준암시장]에 CD를 푸는 일로 시작했습니다. 그리고 이후에는 게임 업계의 전설이 됩니다. 기사: "위쳐" 스튜디오의 대장 마르친 이빈스키: ′우리는 게임을 어떻게 만드는지 전혀 몰랐어요.′", from glixel.com전문: http://www.glixel.com/interviews/witcher-studio-boss-we-had-no-clue-how-to-make-games-w472316 (기자: 미국에서는 서양rpg, 일본rpg 이렇게 두 분류로 나눕니다. 그런데 당신들 스튜디오 게임은.. 더보기
[rpg]더 킵(The Keep) 출시 체코 개발사가 던전 마스터와 주시자의 눈에 영향을 받아 만든 던전크롤 게임 ′더 킵′이 출시되었습니다. https://youtu.be/AS9IqQFZO-4 게임 요약:실시간 전투를 지닌 올드스쿨 던전 크롤러.더 킵의 아이디어는 간단하다. 과거 RPG의 정수와 어두운 분위기를 장르의 팬들과 새로운 게이머들에게 전한다. 특징:현대적 색체를 가미한 올드스쿨 1인칭 던전 크롤러탐험과 퍼즐 풀이 - 동굴과 던전은 놀라운 요소로 가득하다.실시간 전투적들은 서로 다른 전략을 가지고 있고 서로 다른 무기로 다양한 콤보가 가능하다룬 매직 - 룬으로 다양하게 마법을 조합할 수 있다세 개의 난이도 - 뉴비와 숙련자와 도전자 모두 만족할 수 있도록. 각 난이도에 철인모드(1개의 목숨)를 켤 수 있다. 더보기
PC 게임의 가장 복잡한 장르에 대한 이야기 "디스아너드, 바이오쇼크2, 데이어스 엑스의 디자이너들이 PC 게임의 가장 복잡한 장르를 만드는 것에 대해 이야기를 나누다."- Wes Fension, PC Gamer 전문: http://www.pcgamer.com/the-designers-of-dishonored-bioshock-2-and-deus-ex-swap-stories-about-making-pcs-most-complex-games/음성 전문: http://dl.pcgamer.com/PCG_Show_79_mar10_2017_Immersive_Sim_Roundtable.mp3 데이어스 엑스, 시스템 쇼크2, 디스아너드. 가장 찬양받는 PC 게임 중 일부는 몰입시뮬이라고 부르는 장르에 속해있다. 이 장르는 플레어어에게 큰 자유를 주는 복잡한 세계를.. 더보기
최고의 '몰입형 시뮬레이션 게임'(ex. 시스템쇼크)의 역사 전문: http://www.pcgamer.com/history-of-the-best-immersive-sims/ 최고의 '몰입형 시뮬레이션 게임'의 역사By Rick Lane '몰입형 시뮬레이션'(immersive sim: 혹은 ′실감나는 가상환경′) 장르는 오직 PC 게이밍에서만 독적점으로 맛볼 수 있는 장르 중 하나다. 전체 PC 게임 역사에서 이 장르로 분류할 수 있는 게임은 20여개에 불과하나, 그것중 적어도 1/4은 오늘날 PC 게임 역사상 최고의 게임들로 여겨지고 있다. 이건 놀라운 일이 아니다. 몰입형 시뮬레이션은 태생적으로 복잡하고 야심적인 장르이기 때문이다. 이 게임은 FPS, RPG, 플랫포밍, 잠입의 요소를 서로 이질감 없이 하나의 전체로 엮는다. 각 게임마다 이들 구성 요소 중 어느.. 더보기
[모험러]플레인스케이프: 토먼트 https://www.youtube.com/playlist?list=PLgQaFGEA2rbTG7J9OK58kp0kJesChvqL7 https://youtu.be/KqYsxjyFWfQ 더보기
RPG들이 꼭 훔쳐야만 하는 위대한 아이디어들 Rock, Paper, Shotgunk 기사입니다. RPG Scrollbars 칼럼으로 유명한 Richard Cobbett이 썼습니다. RPG 스크롤바: RPG들이 꼭 훔쳐야만 하는 위대한 아이디어들전문: https://www.rockpapershotgun.com/2017/02/27/the-rpg-scrollbars-great-ideas-more-rpgs-should-steal/ 역사에서 배우지 못하는 자들은 그것을 반복하고 파멸한다. 게임 디자인쪽에서는 늘 좋은 아이디어가 심연으로 떨어져 잊혀져왔다. 그래서 이번에는 고전 게임 혹은 무시된 게임 중에서 내가 좋아하는 작은 요소들을 적어 봤다. 1. 복장 문제 - Hard To be A God Hard To be A God은 위험한 세상에서 복장이 갖는 .. 더보기
사이드퀘스트를 보는 두 시각 1. "사이드퀘스트와 기타 산만한 요소들: CRPG에서 퀘스트가 갖는 의미의 쇠퇴"전문: https://james-patton.net/2016/04/30/sidequests-and-other-distractions-the-erosion-of-meaning-in-crpg-quests/ 첫번째 글은 CRPG에서 퀘스트의 의미가 어떻게 달라져왔는지를 고찰하고 또 그것이 거꾸로 던전앤드래곤즈같은 TRPG에도 영향을 주었음을 설명하고 있습니다.(D&D 3판 까지는 ′퀘스트′에 대한 언급이 없음. 4판부터 어드벤처->메이저 퀘스트->마이너 퀘스트의 위계가 생김.) 3판에서 퀘스트는 한 개인의 의미있는 여정을 말하는 것이었다면 4판에서 퀘스트는 오직 메이저하거나 마이너한 임무(task)를 뜻하게 되었습니다. 발더스 .. 더보기